规模
项目的大小;通过原型来确定
项目的规模是指项目的整体大小和复杂性。
在前期制作阶段,你需要设定初步的规模期望。
在游戏开发中,一般是假设每个项目在一开始就严重超出预期。即使是小项目也隐藏着潜在的问题。关卡设计也不例外,即使是一个小关卡也可能需要多次迭代和测试,如果对预期规模感到怀疑,请缩小范围并删除不必要的非支柱性游戏元素。
随着工作经验的增加,你最终能更好地估计项目的规模。如果你是游戏开发的新手,我们建议采用50%规则:想象你能做的最小项目...然后无情地削减50%的规模,这样可以增加50%的完成几率。
可行性
在处理大型商业项目时,前期制作阶段相当于一项可行性研究:这个项目能否在预定的时间内,在预定的预算内完成?这是一个合理的想法还仅仅只是一个幻想?也就是说这个项目有多少可行性?
游戏引擎和工具的选择极大地影响了哪些机制和系统是可行的。例如,在Doom 3引擎中制作一个开放世界的驾驶游戏会非常困难,因为该引擎没有内置对大规模地形以及载具的支持。
引擎和工具
可行性不仅仅只是使用你喜爱的游戏引擎。每个项目都有不同的需求和目标。
所有权:依赖另一家公司是否明智?尽管制作自己的游戏引擎需要很多的工作量,但仍有许多大型工作室维护着自己的引擎,而不是依赖于Unity或Unreal,
劳动力:你能招募和留住员工吗?例如,一个小工作室可能会避免使用Unreal以抵挡使用Unreal的大型工作室以更高的工资挖走他们的员工。
技术优先:你能否根据技术调整设计?想象一下,如果工作需要使用Doom引擎;设计射击游戏比平台游戏更有可行性(Doom没有跳跃按钮)。
流水线
在游戏开发中,流水线是将文件转换为可使用格式的一系列步骤。前期制作阶段是你确定大部分流水线的时候。
制作流水线是要生产出能够供玩家游玩的可执行文件,而艺术流水线专注于将2D图像或3D模型转换为游戏引擎可用的格式。基本上,如果你看到这些词——转换、导入、导出、编译、烘焙——那么它就是流水线的一部分。
关卡设计的流水线可能差异很大。有时候,你可能需要单独的工具或插件来生成地形或构建建筑物。在2010年之前,游戏引擎在加载关卡文件之前通常要进行“地图编译”,优化/检查错误步骤是非常常见的。
原型制作
评估可行性最好方法之一就是制作原型,这是一个小而具体的项目,用来回答某一个具体问题。
1997年,Apple研究员Stephanie Houde和Charles Hill发表了一篇著名的论文《What Do Prototypes Prototype?》。Houde和Hill将原型分为三个主要类别:
角色:它如何满足用户需求,在他们的生活中扮演什么角色?
实现:技术上是否可行,我们将如何实现它?
外观和感觉:它看起来会是什么样子,感觉如何?
在制作原型时,你实际上是在做一个概念验证。这可能是一个纸上原型,一个演示demo,或者一个可由玩家控制的测试关卡。
垂直切片
当你尝试将多个方面结合起来制作一个更大的原型时,你就是在制作一个垂直切片——一个具有体验设计(角色)、一些音频/视觉润色(外观和感觉)和功能性技术基础(实现)的完成游戏的示例“切片”。
制作垂直切片迫使团队证明他们的工作流程是是可行的。如果他们能够用当前的工具和工作流程制作出一个看起来不错的切片,那么这些工具可能就足够好了。相反,如果不能够制作出一个不错的垂直切片,那么团队的工作方式就需要进行重大改变。
垂直切片还帮助我们评估项目的范围。如果制作项目的10%花了5个月,那么制作剩下的90%可能需要45个月。(显然,情况比这更复杂)
最后更新于