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关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
      • 构建世界
      • 规模
    • 战斗
      • 敌人设计
      • 遭遇战
      • 掩体
      • 地图平衡
    • 布局
      • 动线
        • 流通
        • 垂直性
      • 主要路径
      • 核心结构
      • 类型学
        • 门
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      • 体量
      • 指标
        • 模块化工具包设计
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    • 关卡研习
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在本页
  • 什么是预制作
  • 项目规划
  • 机制
  • 尚未敲定游戏机制?
  • 构建游乐场测试关卡
  • 交互图表
  • 体验目标
  • 一些对于设立目标的建议
  • 设计支柱
  • 例子:《脑航员2》
  • 例子:《耻辱2》"机关府邸"
  • 总结
  1. BOOK1:流程

预制作

如何结合游戏机制、体验目标、设计支柱来规划关卡

什么是预制作

预制作阶段是项目的早期阶段,此时你需要生成创意并尝试明确项目核心。这个阶段需要回答重大的设计问题:

  • 你在制作什么?

    • 玩家能做什么?(机制/体验目标/节奏)

    • 哪些部分最为关键?(支柱)

  • 你打算如何实现?

    • 其他人如何解决类似问题?(研究)

    • 需要多少时间?可行性如何?(范围)

你对这些问题的答案会在项目推进过程中不断演变,这是正常的。

规划虽有用但并非万能——直到实际动手制作,你才能真正了解自己在创造什么。

项目规划

关卡规划可以采取多种形式。例如,对于小型个人兴趣项目,规划的重要性较低——你可以撰写或绘制一个简单的基础计划,然后享受即兴发挥与探索未知的乐趣。但对于大型团队项目,规划能帮助所有人明确各自的任务与协作需求。

极简清单

适用于快速个人开发项目的基本问题:

  • 电梯演讲:用1-2句话描述核心概念及其吸引点。

  • 工具:使用什么引擎和工具?它们是否适合本项目?依据是什么?

  • 范围(基础):项目时长?关卡数量?关卡规模大小?如何定义“大型关卡”?这些问题旨在初步评估项目的规模与工作量。

推荐清单

建议额外回答以下基础问题:

  • 支柱:项目的2-3个核心主题/功能是什么?

  • 体验目标:玩家在每关中应有怎样的反应(情绪、行为)?

  • 机制:玩家需频繁使用哪些操作/互动/技能?

  • 资产清单(基础):每关需要哪些模型、贴图、音效?已有哪些资源?还需制作或寻找哪些?

完整清单

针对3人以上团队或周期3个月以上的项目,需更深入规划:

  • 节奏:每关的核心内容及逻辑?关卡之间如何衔接?

  • 研究:关卡的灵感来源与参考案例是什么?团队是否对此达成共识?

  • 世界观构建:关卡的背景故事与设定?谁建造了这些场景?其设计逻辑与氛围如何统一?

  • 范围(详细):每周的具体任务与优先级?哪些功能/关卡属于可舍弃的“非必需项”?

在下方视频中,资深关卡设计师Steve Lee分享了他的流程——在绘制布局或打开编辑器之前,他首先通过文本窗口撰写关卡的核心事件大纲。规划的本质正在于此:先理清核心理念并充分沟通。

机制

游戏机制指游戏中任何重复出现的活动、系统或策略,即玩家在游戏中频繁执行或使用的任何行动。核心机制是游戏中最基础、高频且根本性的操作/系统,而低频活动可称为次要机制。以下是一些关于游戏机制的讨论案例:

下面是我们如何定义机制的例子

  • 《超级马力欧64》的核心机制是通过奔跑与跳跃抵达终点。部分关卡支持次要机制(如蹬墙跳)以解锁秘密捷径。

  • 《毁灭战士》的核心机制是奔跑与射击,几乎不涉及跳跃。玩家有时会诱使怪物互相攻击,这种次要机制被称为“内斗”。

  • 《神偷:暗黑计划》是一款以潜行为核心的 stealth 游戏,其核心机制是“快速脚步声会吸引守卫”。与《马力欧》和《毁灭战士》不同,该作不鼓励快速移动,奔跑被设计为次要机制。

《马力欧64》《毁灭战士》与《神偷》同为3D动作游戏,目标都是“存活并抵达终点”,但它们的关卡设计逻辑截然不同。马力欧式的平台跳跃若出现在《毁灭战士》中会令关卡无法通关,而《毁灭战士》的怪物群潮若出现在《神偷》中则会因难度失衡摧毁体验。

不要在设计时依赖类型标签,也不要无意识地沿用熟悉的设计套路。相反,请专注于你所面对的真实游戏!

  • 若你正在为某款游戏制作模组,请至少游玩数小时(包括其他模组作者的成果)。

  • 观看实况视频,观察其他玩家如何运用机制与系统。

尚未敲定游戏机制?

若未明确机制,关卡设计将举步维艰。机制与关卡相互依存,缺一不可——缺乏关卡测试便无法验证机制,但若没有最终确定的机制,你也无法真正评估关卡设计。

若中途修改机制,可能导致大量依赖旧机制的关卡沦为废案;但若未通过足够多的测试关卡验证机制潜力,最终可能收获一个仅在第一关有趣、后续乏味的平庸机制。

你或许需要多次废弃或重制关卡,这很正常。不必将此视为时间或精力的浪费,而应将每个废弃版本视为宝贵的研究成果。这正是我们称之为“游戏开发”的原因——开发是一个需要时间的过程。唯有通过反复迭代,才能逐步摸索出优秀关卡与优秀游戏的真谛。

构建游乐场测试关卡

在规划阶段,建议构建游乐场式白盒测试关卡:即搭建开阔的方形庭院式关卡,其中包含多样的地板、房间形态与游戏对象。

这些简易的游乐场式调试关卡至关重要,它们能帮助测试游戏机制的整体手感与适应性——尤其是当你正在原型开发自定义角色控制器与玩家物理系统时,必须确保玩家在游戏中的移动体验自然流畅。

交互图表

当代游戏开发者已很少使用冗长的“GDD”(游戏设计文档)或设计圣经,因为无人会通篇阅读,且文档会随游戏迭代迅速过时。取而代之的是交互图表——通过可视化方式追踪游戏系统与机制的互动关系。

“(交互图表)能有效发现设计漏洞、质疑我们对玩家动机的假设,且在快速提案时极为实用。相比冗长的文字描述,人们通过此图能更迅速理解游戏核心。

[...] 此图并非试图穷尽所有可能性,而是聚焦于你认为重要的核心要素。”

体验目标

体验目标是玩家在关卡中应获得的一种理念、感受或行为。为明确目标,可尝试以“在本关中,玩家应[学习/感受/完成]……”为句式展开思考:

  • 在本关中,玩家应…… ……学习如何使用二段跳技能。(教程目标)

  • 在本关中,玩家应…… ……先感受脆弱,抵达安全屋后体验解脱感。(情绪目标)

  • 在本关中,玩家应…… ……躲避致命陷阱并在终点解锁捷径。(行为目标)

  • 在本关中,玩家应…… ……感觉自己正逃离一座中世纪监狱。(幻想目标)

一些对于设立目标的建议

1. 具体明确

体验目标无需复杂或深奥,但清晰具体的描述能帮助你判断设计的必要性与优先级。

  • 反例:“玩家应感到有趣”过于模糊,无法指导设计决策。何种趣味?何种程度的趣味?需进一步细化。

  • 若目标是“让玩家感到恐惧”,需明确恐惧类型:躯体恐怖、存在主义恐惧、失败恐惧、社交恐惧、中年危机等。

2. 从玩家视角出发

避免抽象目标,尝试代入玩家实际体验。

  • 反例:“玩家应享受非线性结构”聚焦于抽象设计框架,与普通玩家的直接体验无关。你所谓的“享受”或“非线性”究竟指什么?

  • 试想测试结束后,你希望玩家如何评价你的关卡?若他们只说“哇,这关卡真的很……呃……非线性……”,你或许会感到失望。

3. 善用次要设计目标

关卡很少仅围绕单一体验目标设计。即使是教程关卡,也可融入叙事与氛围塑造。次要目标能为设计提供额外指引。

  • 示例:若某关卡的战斗目标是“同时对抗多名敌人”,仍需补充细节——场景设定?敌人类型?

    • 加入节奏目标:“初始阶段让玩家感到压迫” → 战斗可始于狭小空间,敌人近乎包围玩家。

    • 加入幻想/叙事目标:“体验守卫营地抵御丧尸的代入感” → 研究营地类型(军事?徒步者?冬季?)以规划场景。营地有篝火,或许可加入火焰武器……等。

设计支柱

设计支柱是项目中最重要的体验目标,即支撑并定义整个设计框架的核心理念。它们帮助团队维持统一的创作愿景,并抵御与核心目标无关的“功能蔓延”。

设计支柱作为一种规划工具,能协助你将宏观目标拆解为各关卡或区域的短期体验目标。每个关卡的次级体验目标与玩法片段都应服务于这些支柱,最终汇聚为整个游戏的宏大体验脉络。

为强化认知,建议为每个支柱赋予简洁的短语或词汇名称。例如,《战神》(2018)在索尼圣莫尼卡工作室的内部设计支柱为:战斗、父子关系与探索(见下图)。作为3A级项目,其体验目标还包含生产价值指标(如“动作捕捉保真度”)。

你或许认为角色动画目标与关卡设计无关,但试想某个关卡导致动作捕捉动画表现失真——此时应由关卡设计师还是动画师调整工作?由于团队已事先将动作捕捉动画确立为支柱之一,共识之下,关卡设计师可能需要修改关卡以适配现有动画。

设计支柱的价值正在于此:明确项目核心优先级,使开发过程中的决策更一致、更具连贯性。

设计支柱的作用

  • 统一愿景:确保团队对核心目标达成共识。

  • 抵御冗余:过滤与支柱无关的功能需求。

  • 指导拆解:将宏观目标转化为可执行的关卡设计任务。

  • 协调冲突:当跨领域工作冲突时,依据支柱优先级决策。

例子:《脑航员2》

《脑航员2》是一款以探索人类大脑为主题的3D平台跳跃游戏。2016年11月(即游戏正式发售前5年),开发商Double Fine工作室以“垂直切片”形式进行了预制作阶段的“美术测试”原型开发——这一过程记录于其官方开发纪录片系列《PsychOdyssey》第8集。

预生产团队聚焦于在虚幻引擎4中构建核心移动机制、艺术风格与关卡设计。尽管大部分平台跳跃机制承袭自初代《脑航员》,但团队希望探索玩家各类心灵超能力与平台玩法的全新互动方式——最终催生了一项结合心灵遥感与可移动钢丝的机制原型(尽管该机制未出现在正式版中)。

直至开发周期尾声,项目仍存在大量不确定性:这款游戏会成功吗?无人知晓。这段旅程才刚刚开始。

例子:《耻辱2》"机关府邸"

《耻辱》系列是一款以探索复杂场景为核心的第一人称潜行动作RPG。在《耻辱2》中,“发条宅邸”关卡以其动态变化的建筑结构闻名。

“我在2013年初(远早于该关卡获得正式开发许可前)创建了这个概念验证,本质上是想证明‘这个想法可行且惊艳’以及‘我应当主导开发’。原型实现了这两个目标,但关卡正式获批仍是一年多后的事。

当然,我可以让一堆方块按需动效化。但若使用实际关卡几何结构会怎样?这正是我制作此原型的原因。最终效果虽稍显克制,但显然具备可行性。

该原型引入了‘房间如货柜般移动并拼接’的概念,使地图布局完全动态化(但未涉及房间变形)。庆幸我们未沿此方向深入。

[...]

经历近一年的其他原型开发后,我们重审‘发条宅邸’并最终敲定方向。新版本减少了扭曲房间数量,更强调‘幕后空间’的呈现……”

这个关卡在前期制作上花了7个月,然后大约18个月后进入了最终的布局和白盒阶段。

总结

  • 机制是游戏中重复出现的系统与互动规则。

    • 核心机制为最频繁使用的操作,次要机制则为熟练玩家提供多样性玩法与技巧深度。

  • 体验目标是关卡设计中面向玩家的具体设计目标。

  • 设计支柱是整个游戏的宏观设计纲领,即你希望玩家学习、感受或理解的核心内容。

  • 需要多少规划?视情况而定。

    • 小型休闲项目可接受简单(甚至无)规划,长期大型项目则可能需要庞大的内部知识库。

    • 预生产规划能协助开发者协调工作并建立互信。

  • 若需验证新机制或设计元素,可构建游乐场式测试关卡(开阔的白盒空间)。

  • 规划能助你推进开发,但计划永远处于动态调整中。即便进入开发中期,你仍可能调整方向、即兴重构设计——这完全正常。

上一页如何构建一个关卡下一页节奏

最后更新于1个月前

对于“机制”的准确定义仍有争议,本书在此使用被广泛接受的一种,如果你在意其详细定义,

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Arkane工作室设计师Dana Nightingale在预生产阶段构建了概念验证原型()

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请查看这里
Leena van Deventer
推特原文
Dana Nightingale
如何首先使用文档来设计关卡
Double FinePsychOdyssey 第八集:“两年的辛勤工作”
Arkane的内部“机关宅邸”的原型演示视频
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《超级马里奥64》说明书的一页,详细介绍了多种动作和机制
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Leena van Deventer