发布
如何记录并分发一个关卡
当你完成关卡的原型设计、试玩测试和优化后,就可以考虑公开发布了。
项目不需要做到100%完美才发布。你可以发布alpha/beta版本,甚至简短的演示版。不要等到一切都完美无瑕,因为很可能永远达不到你心目中的完美标准。许多设计师和开发者都会发布未完成的项目——有些人甚至将其商业化出售,而玩家们依然乐在其中!
本页将介绍自定义关卡、地图包、模组或独立项目时的通用最佳实践与行业规范。
如何记录关卡
展示项目时至少需要以下材料:
3+张主要区域的游戏内截图(避免随机走廊或密室)
至少1920x1080分辨率
高质量.JPG格式(约80%+压缩质量)
尽可能关闭HUD/UI界面和敌人AI
不要只拍摄精美的墙面或道具;目标是通过截图传达整体布局、动线、氛围和空间构成
2-10分钟关卡实机演示视频
至少1280x720分辨率30帧率
去掉开场动画、标题画面、宣传音乐等
以"正常"方式游玩,展示"普通"玩家体验
使用OBS录制,上传至视频平台
剪辑视频虽好但非必需
可选:添加设计解说音轨(展示专业沟通能力)
项目描述
单人/多人模式?核心主题、情感体验、核心机制?
项目规模:包含多少关卡?体量多大?
制作名单与素材来源说明
下载链接
面向玩家必须提供Windows兼容版本
如果是Steam Workshop等平台的模组需提供对应链接
其他情况可使用itch.io/GameJolt/ModDB等免费托管
使用.ZIP格式,避免.EXE安装包或.RAR/.7Z等非常用格式
作品集附加材料(求职专用)
若为求职准备关卡设计作品集,需额外提供:
俯视布局标注图
单人关卡:标注关键路径节点
战斗关卡:显示敌人布局与战略位置
解谜关卡:展示线索/步骤序列
多人关卡:标记出生点/占领点等
开发过程图像
展示布局草图、白模截图等"工作痕迹"
精选少量高质量图像(避免杂乱草图)
若图纸难以辨认建议不展示
开发日志/分析
项目优缺点反思
开发过程中的迭代故事/试玩趣事
灵感来源与参考作品分析
体现思考深度但避免冗长
媒体报道/获奖链接
除上述内容外,仍需包含截图、视频和下载链接。招聘方通常不会实际试玩(终面阶段除外),但下载链接能证明你的完成能力。若页面有大量用户反馈和社交流量会更佳——虽然招聘方未必亲自体验,但会在意项目的受众反响。
知名设计师凭借AAA项目可能仅需几张截图,但新人必须通过详实资料证明实力。注意:作品集应避免包含《Minecraft》建筑、《堡垒之夜》创意地图或《Roblox》项目——尽管这些平台充满设计创意,但业界普遍认为其专业性不足。
如何抵御挫败感
即便完成项目,很可能无人问津。99%的关卡只有数十名玩家、数百次下载、最多数千次浏览。这种冷遇可能令人沮丧,但实属常态——你并不孤独。
请记住:
为小众群体甚至个人创作完全合理,这些是充满心意的礼物
小型项目/非商业创作同样有价值
尝试未完成的项目并不可耻
无需就职大厂也能成为优秀关卡设计师
关卡设计是值得毕生锤炼的艺术
创作路上需要理解行业起伏的同行者,感到痛苦时请寻求支持
接下来?
go map
拓展阅读:如何记录/发布一个关卡
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