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关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
      • 构建世界
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在本页
  • 什么是指标
  • 尺度
  • 电子游戏的尺度十分奇怪
  • 关于尺度的建议
  • 基础指标
  • 常见玩家尺寸:
  • 现代建筑常见尺寸:
  • 偏离传统指标
  • 如何使用指标
  • 搭建指标测试地图
  • 使用世界对齐的网格纹理
  • 测试模块化指标工具包
  • 指标调试工具和指南
  • 编制共享指标
  • 感知指标
  • 相机高度
  • 相机视野 (FOV)
  • 声音设计、HUD / UI 和 NPC AI 作为速度指标
  • 理性游戏设计
  • 对理性游戏设计的批评
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 白盒

指标

关卡的比例和距离,关卡感觉上有多大

上一页体量下一页模块化工具包设计

最后更新于1个月前

什么是指标

在关卡设计中,指标指的是在整个关卡/游戏中的比例和距离感。

所有的关卡设计师都至少使用两种核心指标:

  • 玩家指标(或物理指标)是游戏引擎中测量得到的事实数据,如玩家尺寸、移动速度、最大跳跃高度等。

    • 来自于游戏引擎的游戏物理。

    • 例子:“玩家尺寸”是一个可以被测量和验证的具体事实

  • 建筑指标是根据体验目标制定的楼层/墙壁尺寸和指导方针。

    • 决定游戏的感觉,由设计师们决定

    • 例子:“常规的走廊尺寸”是一个指导方针;但对于每个项目来说“常规”的含义均有不同

根据项目的不同,可能还需要战斗指标或解谜指标。

但要注意不要过分依赖指标。测量的数字可能会给你一种完美设计法则的错觉——即遵循这些数字就能设计出完美的关卡。必须要否定这种错觉!仅通过测量是不可能创造出良好的游戏体验的。指标是帮助你做出决策的有效设计工具,但它们并不是魔法。

请注意,“指标”也是“测量”的通用词,这不只是关卡设计的词汇。在整个游戏行业中,我们关键绩效指标,受众指标,营销指标,货币化指标……任何可以测量的东西。

尺度

指标帮助我们建立尺度,即游戏世界感觉上的大小

但如果是一款扮演猫咪的游戏,房间就需要被玩家感觉过大(因为猫比人小得多)。或者是一款赛车游戏,房屋就需要被玩家感觉过小(因为车比人大得多)。

所以在游戏中我们使用“玩家的尺度”,这可能是,也可能不是人类尺度。

电子游戏的尺度十分奇怪

人类尺度很有帮助,但电子游戏并不是一个人类空间。电子游戏经常依赖于一个十分夸张的尺度感,这种夸张的尺度与现实世界中的任何一种测量都不相符。

在《Doom》中,玩家(Doomguy)宽32个像素,相当于1米。霰弹枪长63个像素,几乎相当于2米。而且玩家的奔跑速度是每帧30个单位,换算下来大约是40-50英里每小时。《Doom》的尺度看起来毫无意义,但玩起来感觉很好。

在《上古卷轴5:天际》中,世界面积约为14平方英里,最高的山海拔为766.5米,而玩家奔跑的速度是每小时11.7英里(不含冲刺),而且不会疲劳。这意味着整个“天际省”的面积实际上只有曼哈顿的一半,最高的山比迪拜的哈利法塔还矮,而且每个路人都是精英马拉松选手。对于任何现实世界的指标来说,“天际省”都是狭小且奇怪的。然而,《天际》却仍然能让玩家认为它拥有广阔丰富的自然景观,有着巨大的高山,生活着普通的居民。

所以在搭建电子游戏空间时,请记住它只需要作为氛围、环境或美学的一部分而“感觉”真实即可。

如果在关卡设计中过量使用现实世界的建筑学的设计方法,那么讽刺的是,关卡会显得过于庞大、复杂且不可信。

不要遵循现实世界的尺度。

关于尺度的建议

  • “庞大”的关卡只是感觉上大,放在现实世界中其实非常小

  • 玩家经常以非常快的速度移动......这在游戏世界中十分正常

  • 即使事物的具体数据看起来十分荒谬,但游戏世界仍然可以保持内部统一。

但可惜这并不是一门严谨的科学。只有当你在关卡中四处走动并进行游玩测试时,才能知道什么时候“感觉对了”。

这也就是为什么我们建议在搭建白盒阶段考虑好指标。太早的话,你不能在平面的布局上进行指标测试,但如果太晚的话(像是在艺术处理之后),进行大的修改的话会十分耗时。甚至可能会不得不重新设计整个关卡。

基础指标

理论上来说,你可以以任意的尺度来搭建你的关卡或游戏。但实际上,我们会假设一个默认尺度,资产商店也会提供以常见人类尺度为基础的环境艺术。遵循惯例是方便的。

为方便起见,我们在下方提供了常见游戏引擎的指标。

常见玩家尺寸:

游戏 / 引擎
默认单位
包围盒(宽度,高度)
视线高度

Unity

米

1.0 x 1.8米(或 1.0 x 2.0米)

1.5米 - 1.7米

Unreal

厘米

60 x 176厘米(半高度:88)

152厘米(88+64)

Quake/半条命/起源引擎

英寸

32 x 72英寸

64英寸

(美国,现实生活)

英寸

20 x 69英寸(平均成人)

66英寸

  • 包围盒/碰撞体的尺寸实际上要比角色模型大一些。这种更大更厚的尺寸是为了更稳定的移动。

  • 请注意,游戏中的视线高度通常低于眼睛的实际位置。许多第一人称射击游戏将视线放在脖子或胸部。

现代建筑常见尺寸:

游戏 / 引擎
内墙(深度,高度)
走廊最窄宽度
门(宽度,高度)
台阶(高度,深度)

Unity

0.1 x 3.0米

2.0米

1.25 x 2.5米

0.1 x 0.15米

Unreal

20 x 300厘米

150厘米

110 x 220厘米

15 x 25厘米

Quake/半条命/起源引擎

16 x 128英寸

64英寸

56 x 112英寸

8 x 12英寸

(美国,现实生活)

6 x 96英寸

48英寸

36 x 80英寸

7 x 11英寸(“7-11”)

  • 走廊最窄处的宽度至少也应该是玩家宽度的两倍,即使如此,玩家还是会感觉有些狭窄和别扭。

  • 门应该比走廊要窄,为门框留出空间。

  • 现代楼梯每12-16级台阶就需要有一个休息平台。长或高的楼梯会给人一种工业、纪念和公共建筑的感觉。

  • 现代楼梯应的坡度应该在30到35度之间。

  • 如果是设计写实现代风格的关卡,事先做一些研究:收集平面图、蓝图、示意图,甚至可以阅读当地的建筑规范。

偏离传统指标

有意义地偏离典型的指标、比例和空间。

陡峭的楼梯会比平缓的楼梯更令人感到惊险,如果这是你想要的体验目标,那就以此为指标。关卡中最好的部分往往是那些不寻常和令人意想不到的地方。但是,如果要让某些元素变的不寻常,就首先需要了解寻常的元素并与之进行对比。

如果关卡是风格化的/不现实的呢?

即使是风格化的非现实艺术风格,指标仍然需要在游戏世界/设计规范中保持统一。例如,《Quake1》的地图中台阶通常有16英寸高,于是游戏世界的其他部分也相应地变的厚重,以保持指标统一。

如果关卡不是现代风格的呢?

如何使用指标

将指标引入关卡设计过程的一些方法:

  • 搭建指标测试地图

    • 制作核心玩家的指标原型

    • 使用世界对齐纹理

    • 测试模块化工具包

  • 使用指标调试工具和编辑器预览

  • 编纂共享指标

搭建指标测试地图

搭建一个陈列着不同玩法对象,模型,和预制体的一个游乐园式指标测试地图。

  • 白盒。搭建一个有着不同房间,走廊和层高的简易关卡。

  • 实用性测试:在地图中行走,感受重力,跳上物体,与各个物体进行交互。

  • 感性测试:特别注意墙壁、门和地板的尺寸。楼梯的高度感觉合适吗?门的宽度和高度感觉是否太窄或太矮?

  • 迭代:每次指标重新修订后,再次进行测试。重复这个过程。

一些玩家核心物理指标示例

  • 基本移动

    • 行走速度、奔跑速度

    • 最大阶梯高度、最大坡度倾斜角度

    • 最小走廊宽度、最小天花板高度

  • 跳跃、掉落高度

    • 最大跳跃高度、最大跳跃距离、奔跑跳跃距离

    • 重力强度、下落速度

    • 摔落伤害

使用世界对齐的网格纹理

在搭建白盒时,使用带有一些表面细节的纹理。

  • 不要使用纯色,这会失去视觉上的尺度和深度信息。

  • 不要使用细节丰富的纹理,这会显得很混乱,并且可能会扭曲比例。

我们建议使用网格或棋盘纹理,即任何具有规则重复的线条的纹理,这将在搭建白盒时有助于设计者目测距离和比例。

在搭建白盒时,确保纹理比例保持恒定且独立于3D对象的比例。

在游戏引擎中保持纹理比例恒定的方法:

  • Quake/半条命/起源引擎:保关卡编辑器的“纹理锁定”被禁用,并将所有brush faces设置为使用世界轴对齐。

  • 任何现代游戏引擎:配置着色器或材质以使用三平面映射(triplanar projection)和网格纹理。这还可以自动展开所有对象的UV,因此你可以更多地关注几何形状,而不是纹理对齐。

测试模块化指标工具包

使用模块化工具包,可以通过拼接预制组件来搭建关卡。

你不必担心出入口的最佳尺寸是多少了,因为这个指标已经嵌入到出入口模块中了。在模块化构造中,你只需测量一次,然后基本上就可以通过复制粘贴来搭建整个关卡了。

然而,在使用过程中通常会对模块化工具包进行迭代调整,精细化和艺术处理等。如果你对模块化工具包的设计做出了重大改变,那么你就可能需要重新构建所有内容,因为新工具包不适用于使用旧工具包构建的关卡。

测试模块化工具包的指标和尺度的最好方法就是使用它!使用它来搭建白盒。可以构建环形的走廊,然后在其中行走来进行测试。

指标调试工具和指南

对于重视玩家移动和平台跳跃的动作游戏,很难预测一堵墙是否太高无法或者一个间隙是否太宽而导致无法跳过。一款在编辑器中使用的指标测量工具/可视化工具/轨迹预览工具可以帮助解决这些不确定性。

在《脑航员2》中,开发者实现了一个“跳跃预览”编辑器可视化工具,使关卡设计师能够轻松预测玩家的跳跃弧线:

“跳跃指标工具被设计用于在游戏未运行时可视化Raz的跳跃弧线。该工具可以帮助在路径上放置可以通过预期的跳跃类型到达的对象。该工具在编辑时运行跳跃模拟代码,即使游戏未运行。任何对跳跃的调整更改都会通过预览弧线反映出来。”

编制共享指标

除了玩家指标(如最大移动速度或跳跃高度)以外,还可以设定一些推荐指标作为指导方针——这些共享的指南有助于设计团队的共同协作。以下是一些示例:

战斗指标

  • “近距离”或“远距离”是什么意思?“大规模战斗”有多大?

  • 掩体有多高,窗户应该有多高?

节奏指标

  • 每个地图或章节应持续多长时间?出口应该有多远,允许多少回头路?

  • 各个地图目标之间应该相隔多远?

  • 每个关卡的各个部分可以放置多少资源或奖励?

叙事指标

  • NPC的对话持续多长时间,玩家在对话时可以走多远?

  • 在关卡的某个部分应该放置多少叙事物品,如音频日志、可阅读物、收集品等?

优化指标

  • 如果我们正在传输关卡数据块,每个数据块应该有多大?

  • 过场CG需要多长时间,以掩盖关卡加载时间?

  • 每个关卡可以加载多少不同的物体、材质或着色器?

  • 近距离武器:256单位或更少

  • 中距离武器:1024单位或更少(并且投射物更容易躲避等)

  • 火箭炮轰炸和狙击手:2048单位

  • 无跌落伤害的最大下落高度:256单位

这些指标在《军团要塞2》地图如Badwater Basin的竞技场设计中得到了验证。大多数下落高度为256单位,可能有少量高度为320单位的下落,给跌落的玩家施加微小的惩罚。不会存在大量512单位的下落,因为那会过于严格地限制玩家选择,并且也会使近距离武器变得不那么有效。

感知指标

是什么影响了玩家对尺寸和速度的感知?基本上是屏幕上的任何事物。

相机高度

“有些动物快如闪电,而另一些则缓慢得可怜。但快和慢是相对的术语。对人类来说,四英里每小时的速度并不算快:这大约是每秒一个身体长度。但对小昆虫来说,这相当于每秒100个身体长度。一个人以这样的速度行驶,相当于每小时20,000英里!这就是为什么有些动物的大脑处理视觉刺激的速度比我们快得多,并且它们的反应速度也更快(想想拍打苍蝇有多难)。”

如果你正在为一个游戏制作原型,请尽快确定相机高度/眼睛偏移,因为它会影响玩家对整个游戏世界及其所有角色的感觉。相机高度是影响玩家对虚拟身体感知的关键变量之一,因为“快”和“慢”是相对于身体大小而言的。

有关建议的视线高度,请参见上面的基本指标部分。

相机视野 (FOV)

你的感知速度取决于你能看到多少以及视野内视觉变化的速度。宽广的视野 (FOV) 会拉远视角,产生鱼眼畸变,使屏幕边缘的速度显得更快。

请注意,有三种测量视野的方法——水平视野、垂直视野和对角视野——但对于游戏来说,我们通常指的是水平视野,以更好地适应宽屏设置。

一些玩家喜欢高视野 (FOV),因为他们可以观察到更多的事物,从而得到更好的情境意识。此外,有研究表明,高视野可以帮助一些玩家减轻在玩第一人称游戏时产生的眩晕症状。

《Quake》(1996年)的默认视野 (FOV) 为90度,竞技玩家通常将相机设置为120度,以便观察周围环境。这在CRT显示器和使用4:3纵横比的电视上比较合理,但在现代16:9宽屏显示器上有所不同。

如今,大多数商业3D动作游戏通常会提供可供调节的视野范围,允许用户根据个人舒适度来进行调整,通常在60到90度之间,但默认视野较窄。高视野会以不现实或不美观的方式扭曲图像。与此同时,较低的视野会放大并“压平”视图深度,带来更强的亲近感和亲密感。如果你的游戏重点是近距离观察角色的面部,那么你应该选择较窄的视野,以避免面部看起来奇怪或过远。

人像摄影师通常会尝试不同的镜头焦距,以获得最美观的变形和与主体的亲近感。20毫米镜头(84° FOV)在极近距离下会使面部显得狭窄,70-100毫米镜头(29-20° FOV)更具自然感,而长焦200毫米镜头(10° FOV)在更远的距离上会使面部变宽并变平。

声音设计、HUD / UI 和 NPC AI 作为速度指标

大脑会将所有感官信息整合在一起进行处理。视觉不仅仅是看到的内容,还涉及听觉、记忆、知识等。

举一个更直接的例子来说明其他刺激如何影响我们的速度感,可以看看 ZX Spectrum 版的《Super Hang-On》(1987)。在这个单人摩托车赛车游戏中,“涡轮”按钮会暂时将玩家的最高速度限制提高到 324 km/h,而正常限速为 280 km/h。然而玩家实际上并没有移动得更快,画面中的玩家速度也没有变快;而是引擎声变得更大,速度的数字变大,对手 NPC 减速。这些元素结合在一起,赋予了玩家更快的感觉,而实际上并没有调整摄像机或玩家的速度。

理性游戏设计

游戏行业中有一种称为理性游戏设计rational game design (RGD)或理性关卡设计rational level design (RLD)的实践,专注于通过测量指标,将参数化的游戏机制与游戏难度在坐标空间中进行绘图,目的是以量化的方式描绘游戏的可能性空间。

基本上,给游戏中的所有事物赋予一个数值,然后将所有数值相加,以帮助指导设计决策。如果你对这些数字的总和结果感到不满,就改变它们。这种工作流程一般如下:

  1. 设计游戏机制,并定义各种参数和修饰符。

  2. 规划整个游戏中的关卡,使用不同的机制和修饰符组合。

  3. 量化每种机制的参数(例如,0%难度的跳跃是平台间距为3米,而100%难度的跳跃是10米宽的间距,等等)。

  4. 对每个关卡的度量进行迭代,使其符合预期的难度分数和目标值。

对理性游戏设计的批评

支持者声称,这种设计方法代表了一种更“理性”和“科学”的方法来规划玩家的体验。然而,关于如何实践RGD(理性游戏设计)的经验非常少,这意味着我们实际上无法评估其方法论或主张——其传道者总是可以声称我们没有阅读正确的“圣经”,所以我们并不真正知道如何使用它。为数不多的文档都是从网上可以找到的几篇文章和资源拼凑而成的,其中大部分材料由育碧公司作为商业机密加以保护。

我们建议不要无批判地相信任何单一的设计方法,尤其是那些宣称具有所谓客观性的“追随形式”的方法。我们对任何声称可以用数字捕捉深度概念的方法保持怀疑态度。设计公式越技术性,设计就越公式化——这是许多育碧游戏常被批评的一个问题。

但是,如果RGD/RLD作为一种有用的设计工具,可以为你正在制作的游戏带来良好的效果,那么适度使用它并无害处。收集数据、测量空间和距离以及进行游玩测试,这些都是标准的设计实践。只是不要过度迷信这种理性的“灵丹妙药”。

总结

指标是以统一的尺度来搭建关卡白盒的有用测量工具。如果关卡在游戏中显得格格不入,指标可能需要着重关注。

如果要重现现实世界中的建筑,不要直接复制确切的测量值——电子游戏中的比例通常很奇怪且与现实不一致。相反,比例更多依赖于你对“感觉合适”的直觉。

如果要使用指标,请使用简单的网格纹理搭建一个度量测试白盒,然后在其中走动。如果你有使用模块化工具包,请构建一个测试关卡并在其中走动,以确保模块的尺度和尺寸符合你的需求。

最重要的关卡设计指标通常是玩家物理指标,如移动速度、台阶高度和跳跃距离。你可能还需要常见的建筑指标,如典型的门宽、窗高、墙高等。

指标反映了人类的感知,而感知受到屏幕上的任何事物甚至游戏音频的影响。

许多指标只是你给予自己的“良好数字”和指导方针,它们并不是完美关卡设计的科学无误方法。指标是有用的,但指标并不是魔法。

在关卡设计中,我们往往遵循现实世界中的建筑学,以一个来设计关卡,也就是说需要保证房间对于人类来说不会太大或太小。合适的尺度能让游戏更加写实,让玩家更加信服,因为合适的尺寸更能让玩家认为这个地方是由人类所建造,所使用的。

对于你所使用的建筑类型进行研究是很重要的。例如,传统的日本建筑使用“”(ken)的比例系统。意大利文艺复兴时期的建筑师则采用黄金比例(1:1.618),沿袭古希腊和罗马建筑的风格等等。

Unity:可视化着色器编辑器有一个内置的三平面节点(),当然也可以自己编写着色器,详细可参阅Ben Golus的文章。

Unreal:材质编辑器有一个内置的“”节点,当然也可以自己编写着色器,详细可参阅Ryan DowlingSoka的文章

-- Devin Kelly-Sneed,

《军团要塞2》的一些战斗指标示例,来自:

-- Alex Reisner,

在基础视野设置的基础上,许多第三人称动作游戏在玩家冲刺或加速时会切换到更高的视野。这种视野变化即使实际速度的增加微乎其微,也能带来更强的速度感。然而一些虚拟现实游戏故意遮挡和掩盖周边视野,以减少这种加速感,从而减轻。

为了说明这一点,有一个关于,两个相同的实心圆向彼此滑动并交换位置。如果没有任何声音,圆圈看起来只是交换位置,但如果在圆圈相交时播放碰撞声音,圆圈看起来就像是被弹开了一样。

人类尺度
间
Triplanar Node
"Normal Mapping for a Triplanar Shader"
WorldAlignedTexture
"Triplanar, Dithered Triplanar, and Biplanar Mapping in Unreal"
"Behind the Code: Designing Raz's Jump"
TF2maps社区
SpeedOfAnimals.com
VR的眩晕感
游戏感觉的著名实验
视频展示了在火车前方以不同视野(FOV)观察到的景象,并展示了其如何影响速度感知。来自
Akiyoshi Kitaoka
ZX Spectrum 版《Super Hang-On》(1987)的实况视频,其在 0:39 时展示了“涡轮”能力的使用。
《天际》中的最高峰比起任何现实世界中的高山,它更像迪士尼公园里的假山
Ketul Majmudar 为《蜘蛛侠》设计的屋顶竞技场白盒的指标
对于传统日本房间中使用的“间”(ken)测量系统,这里有一个简单的图表示例
指标测试地图的例子
《Mirror's Edge》内部摔落伤害指标图,由Elisabetta Silli撰写的“Level Design Challenges & Solutions - Mirror's Edge”中提供
使用于原型阶段的网格纹理和Khreathor所做的“教堂”白盒
《上古卷轴5》在搭建白盒中使用的预制3D模型
玩家指标(物理)和环境指标的比较,来自“”,Joel Burgess 与 Nate Purkeypile
地板的建造规范,来自
《脑航员2》的内部指标测试地图的截图;请注意其网格纹理()
《脑航员2》的编辑器中的"跳跃预览",在指标测试地图中展示了普通跳跃和二级跳的曲线,图片由Devin Kelly-Sneed提供()
《军团要塞2》Badwater Basin地图带有高度测量值的编辑器截图;大多数墙壁高128或256单位,而没有栏杆的可行走平台高64或128单位。来自Grazr
示意图展示了老鼠如何以相当于美国成年人平均157.1英里每小时的速度来体验世界。来自Alex Reisner ()
视野的示意图,
在不同焦距的镜头下的肖像图,来自
“The Rational Design Handbook: An Intro to RLD”中的RLD电子表格和图表,
Rayman Legends 的 RGD 多样性矩阵,在底部的两种可能的关卡安排。
GDC2013,《上古卷轴5:天际》的模块化关卡设计方法
CorporateM (via Wikipedia, CC-BY-SA 4.0 Intl license)
"Behind the Code: Designing Raz's Jump" by Devin Kelly-Sneed
via DoubleFine.com: "Behind the Code: Designing Raz's Jump"
(via tf2maps.net forum thread: "[GUIDE] Scale and your map.")
via SpeedOfAnimals.com
Jelosantisterio via Wikimedia.org (under CC-BY-SA 3.0 license)
Dan Vojtech (via DanVojtech.cz)
Luke McMillan
Chris McEntee