Doom的指标
生命和伤害值,Doom地图的一般尺寸
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生命和伤害值,Doom地图的一般尺寸
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以下是一些在《Doom》和《Doom2》的关卡设计中有用的核心玩法的数值。
然而,请记住这是一个带有瞄准和闪避机制的动作游戏,因此实际伤害和每秒伤害(DPS)将严重依赖于敌人行为、可用掩体、高度变化、敌人组成等因素。
单位和尺度
《Doom》使用以2的幂为单位的网格(例如8、16、32、64、128、256...),纹理则以8、16或32为单位。
《Doom》的图形以16:10的比例进行设计,同时通过纵向拉伸20%,采用非方形像素以适应4:3显示器。这使得其许多的艺术资源在正常显示时的纵向上被“压缩”了。这也扭曲了《Doom》任何尝试实现的现实世界尺度,我们可以猜测如下:16个水平《Doom》单位 = 10个垂直《Doom》单位 = 1英尺 = 0.6米。
非常狭窄的走廊、箱子、传送垫
64
狭窄的走廊、大门、墙面纹理
128
小房间
256-512
中等房间
512-1024
大房间
1024-1536
《Doom1》第一章的平均地图大小
~4000
推荐的最大地图大小(最少故障)
32767(+-16384)
技术上的最大地图大小(有故障且不稳定)
65535(+-32768)
最大地图大小:为了计算距离,《Doom》使用16位有符号整数,其最大值为+/- 32767。然而,如果构建了一个从-32767到+32767(跨越65535个单位!)的地图,并且以某种方式让引擎运行它,那么其他距离计算就会产生故障,比如怪物的视线,因为65535的值会使+32767以外的值因为溢出而变为0。为了获得最佳效果,请将所有地图物体保持在以(0, 0, 0)为原点的16384个单位范围之内。
《Doom》通过投掷虚拟骰子来随机模拟每次命中的伤害值。对于霰弹枪,还有一个额外的弹丸散布模拟,每颗弹丸必须与命中盒相接触才能造成伤害。
每秒伤害(DPS)是基于射速乘以每次射击的平均伤害的粗略估算。
拳头
肉搏
0-32
2拳
2-20
22
狂暴拳头
肉搏
0-32
2拳
20-200
220
电锯
肉搏
0-33
9圈
2-20
90
手枪
射击
0-512
2.5发
5-15
25
霰弹枪
近距离
0-192
1发(7个子弹)
35-105
70
超级霰弹枪
近距离
0-128
1发(20个子弹)
100-300
150
机关枪
射击
0-512
9发
5-15
90
火箭发射器
中距离
128-512
1发(128单位的爆炸)
20-160+0-128
150
等离子炮
中距离
0-384
12发
5-40
270
BFG 9000
中距离
0-384
1发(40个1024范围的追踪弹)
100-800+49-87
1200
大多数地图开始时,玩家使用手枪和霰弹枪击败血量较低的敌人。随着游戏的进行,玩家会更多地依赖机关枪、超级霰弹枪和火箭发射器,偶尔使用等离子枪对付更强的敌人。
火箭发射器、等离子枪和BFG在非常远的距离上通常效果较差,因为它们的射速很慢,怪物有时间在被命中前躲避开。《Doom》的自动瞄准和怪物随机移动也意味着预判是有些困难的。你可以通过将怪物放置在没有掩体的柱子上来限制它们躲避玩家投射物的能力以平衡远距离的战斗。
怪物视觉和听觉
怪物有北、东、南、西、东北、东南、西南、西北八个朝向,即每45度一个方向。它们有一个基于初始面向的180度视锥,并且可以根据区域的形状来判断是否能够听到战斗声音。
如果设置为“伏击”模式,怪物将拥有360度的视锥并且忽略声音。
怪物移动
最小走廊尺寸为(怪物宽度 + 2)×(怪物高度 + 2),但实际上,走廊通常应更宽,因为怪物可能会阻挡其他怪物。狭窄的斜角走廊会迫使怪物进行曲折移动,因为它们只有八个朝向。
楼梯对怪物来说很棘手。一般来说,台阶深而矮是更可行的。阶梯高度必须始终小于或等于24个单位(否则怪物无法越过),台阶深度的最小值/最大斜率与怪物宽度成比例。例如,对于一个高24个单位的台阶,一个士兵需要一个深33个单位的台阶(35度,2:3比率),而恶魔更宽,因此需要一个深51个单位的台阶(25度,1:2比率)。如果你想自己查看包围盒的计算方法,请参见《Doom》源代码中的p_map.c中的PCheckPosition()和PTryMove()函数。
为了简化怪物设计,我们通常建议:
最小走廊尺寸:128宽×128高,大多数以直角90度角度对齐网格,偶尔使用45度角度。
楼梯步长:16高×64深(15度,1:4比率)或8高×32深。
怪物战斗
怪物将在距离目标64个单位内使用近战攻击,而Revenant会在距离目标196个单位内使用近战攻击,即使目标太远。如果距离超过64个单位,则具有远程攻击能力的怪物将攻击玩家的附近位置,最大距离可达2048个单位。而Arch-vile具有强大的远程攻击能力,因此它的攻击范围为896个单位。
当受到攻击时,怪物则有一定概率被震慑并陷入痛苦状态 -- 具有快速射击速率(机关枪、等离子枪)或多个弹丸(霰弹枪、超级霰弹枪)的武器特别适合震慑怪物并打断它们的攻击。
玩家
100
--
33 x 58
1
僵尸兵(士兵)
20
80%
42 x 58
33
军士(霰弹枪手)
30
68%
42 x 58
33
恶魔(火球恶魔)
60
80%
42 x 58
33
失落的灵魂(飞行骷髅)
100
100%
34 x 58
--
恶魔/幽灵(快速猪)
150
71%
62 x 58
51
恶魔球(大飞行者)
400
50%
64 x 58
--
地狱男爵(壮硕山羊)
1000
17%
50 x 66
41
蜘蛛恶魔(Boss)
3000
13%
258 x 102
254?
赛博恶魔(最终Boss)
4000(+50%火箭抗性)
5%
82 x 112
74?
在Doom2中包含了所有Doom1中的怪物,并添加了许多中型怪物,生存能力较强并能与其他怪物产生互动
重武器兵(连发枪手)
70
68%
42 x 58
33
亡灵(带导弹的骷髅)
300
40%
42 x 58
33
痛苦元素(大飞行者,生成失落的灵魂)
400
50%
64 x 58
--
蜘蛛战车(小蜘蛛恶魔)
500
50%
130 x 66
124?
地狱骑士(较弱的地狱男爵)
500
17%
50 x 66
41
肥怪(大火焰喷射怪物)
600
31%
98 x 66
90?
大恶魔(火焰僵尸,复活怪物)
700
3%
42 x 58
33
在Doomworld中一位著名的作者Linguica提供了一些关于《Doom》中怪物设计的设计思想:
...《Doom2》的怪物很棒。它们几乎都在以下三个方面中的一个或多个方面增强了游戏玩法:
时间意识 - 我需要立即处理什么情况?
即时的空间意识 - 现在我的周围环境是怎样的?
总体空间意识 - 我所在区域的建筑布局是怎样的,比如墙壁、建筑物等?
《Doom1》的敌人是由我们今天所认为的FPS新手设计的,对于他们来说,基本的移动和躲避已经够具有挑战性了,而怪物则会让这一切变得更加困难。然而,作为一个更高级的FPS玩家,在与这些怪物战斗时,你会遇到什么战术问题呢?除了被困在死胡同里,几乎没有什么能阻止你无限地轻松风筝《Doom》的怪物。你唯一会遇到的问题是被霰弹枪手(士兵不值得一提)击中,或者受到赛博恶魔火箭的溅射伤害(我在这里不把蜘蛛恶魔算作“正常”敌人,但实际上它算是一个巨大的快速射击霰弹枪手)。
现在让我们来看看《Doom2》的新怪物以及它们带来了什么:
机关枪手是一个“低级”敌人,但即使是更高级的玩家在他们成群出现时也需要担心,因为他们可以迅速杀死你。这涉及到时间意识,如果你不立刻处理它们,你的生命值将会被严重削弱。还有一般空间意识,你需要退回到掩体之后寻求保护。
肥怪的偏移火球意味着你不能仅仅只是无脑的躲避射击,你需要注意到它们的位置,否则你可能就会撞上一个。这涉及到你的即时的空间意识。(你是否学会了“肥怪舞”——左右中间的躲避?那么恭喜你,游戏教会了你一种新行为。
痛苦元素是一个烦人的敌人,它纯粹是为了唤醒你的时间意识而存在的,因为它甚至不能够对你直接造成伤害。它对你的危险程度与你让它存在的时间成正比。
亡灵的追踪导弹再次提醒你不能仅仅依靠无脑的躲避射击了,你需要注意它们的位置,这涉及到你的即时空间意识,你还需要观察可用的掩体,以便摆脱追踪火球,这涉及到一般空间意识。你甚至可以说它涉及到时间意识,因为如果你让大量追踪火球积累起来,它们可能会立即杀死你。
大恶魔的火焰攻击与你的总体空间意识和时间意识强烈相关——你需要知道掩体在哪里,并且你需要立即到达那里。此外,它复活已死亡敌人的能力涉及到更多的时间意识——如果你让它单独待太久,它会把你费劲力气杀死的敌人全部复活。
地狱骑士是唯一一个没有使游戏在这些方面上的战术变得更有深度的新敌人。它只是一个没有真正地狱男爵那么无聊的地狱男爵。不过,这确实为地图设计者提供了一个新选项,即何时以及如何使用地狱男爵。
小
大
默认弹药
怪物掉落
子弹
僵尸人 (5,或 10 (困难+))
霰弹枪子弹
火箭
电池
对于更多关于怪物行为的信息,详细请参阅
-- Linguica
(10)
(50)
、(20)
(4)
(20)
(8),(8)(《Doom2》)
(1)
(5)
(2)
(20)
(100)
(40)、 (40)
本篇的数据来自于根据 CC-BY-SA 4.0 国际许可。
Scott Ampoker 的