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关卡设计指南
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在本页
  • 流通类型
  • 叙事流通
  • 叙事流通作为路径引导
  • 形式流通
  • 转点
  1. BOOK1:流程
  2. 布局
  3. 动线

流通

一个区域如何连接到另一个区域,地图的“连接性”

上一页动线下一页垂直性

最后更新于11个月前

在建筑学中,流通通常指连接其他区域的“中间”区域,如走廊、通道和楼梯。

一些关卡设计师称之为连接性。但对于这本书来说,我们认为流通是一个更好的词汇和概念。

流通类型

现实世界的建筑师区分了几种不同类型的流通方式:

  • 主要流通 vs. 次要流通(通往主要电梯的路径 vs. 通往储藏室的路径)

  • 公共流通 vs. 私人流通(一楼大堂 vs. 卧室走廊)

  • 水平流通 vs. 垂直流通(走廊 vs. 楼梯)

这些问题在关于关卡设计时通常并不直接适用。与不幸的现实世界建筑师不同,我们可以设计虚拟建筑,而不必担心建筑法规、条例或物理。然而,这些词语和概念仍然是有用的。

在关卡设计中,有至少两种不同类型的流通方式:

  • 叙事流通:指的是流通方式的外观和感觉

    • 与环境艺术和叙事相交织

    • 对于单人游戏关卡非常关键,特别是在现实风格的游戏中

  • 形式流通:指的是流通方式的系统功能

    • 更多关于战斗设计、掩体模式和地图平衡

    • 对于多人游戏地图尤为重要,特别是合作战斗

叙事流通

叙事循环是指虚构的游戏角色如何利用游戏空间。

在电影研究中,叙述是屏幕上描绘的虚构的想象世界。问问自己,玩家如何扮演角色在关卡中进行移动?这个空间的主题是什么?这种流通模式背后的故事是什么?

对于单人游戏关卡来说,流通对于叙事至关重要。如果你希望你的关卡感觉像一个合理的现实世界空间,那么你也必须像一个合理的现实世界建筑师一样思考,具有合理的现实世界流通。

在设计他们的探索游戏《回家》(2013年),The Fullbright 选择了一个古老的宅邸,因为现代郊区房屋根据平面密集的连接性围绕着一个中央房间,宅邸的分支深入到不同的厢房。这个宅邸支持了他们想要的轮毂式拓扑结构,这有助于他们讲述他们想要的故事。

《回家》的关键路径的前半部分从“前廊”(底部中心)开始,到地下室(左上角)结束,同时频繁地返回,从而产生一种自由探索的感觉,来支持《回家》的体验目标,即调查一个空荡荡的宅邸。

如果每条线索都引向一个新区域,那就不会有调查(也不会有宅邸)的感觉。相反,我们学会了在这个空间中停留并逐渐熟悉它。通过这种方式,建筑研究对以故事为中心的关卡至关重要,否则叙事循环可能无法支持所需的关键路径。

叙事流通作为路径引导

玩家根据他们当前的目标来遵循流通。如果他们必须找到出口,那么玩家将遵循主要流通。如果他们需要到达屋顶,玩家会寻找垂直流通。如果玩家需要悄悄行动或者探索资源,他们会使用次要流通。

通常,更宽敞的通道会感觉像主要的公共流通,而更窄的区域会更像次要流通。但是想象一下在关卡中行走,看到一个大门和一个较小的门。哪个门通向出口?大门可能通向主要流通和出口。但如果更大的门看起来像车库门,那么可能它是锁着的,我们应该走小门...那么现在较小的门更有可能感觉像主要流通...

形式流通

形式流通侧重于布局的物理功能和移动的便利性。

在这里,我们忽略主题、背景和文化。以抽象的几何形状来考虑关卡。问问自己,专业玩家或速通玩家将如何理解这张地图?

通道

通道是多人地图中的正式主要流通。

路径帮助玩家预测和协调移动。一张地图如果有太多通道或者没有明确的通道层级,就会像迷宫一样;玩家不知道该把精力集中在哪,迷路并错过彼此。

因此,大多数地图只使用1-3条通道。

单通道

团队多人游戏如《军团要塞2》和《守望先锋》的运载模式沿着一条蜿蜒贯穿整个地图的单通道产生冲突。进攻方必须通过站在运载车附近来推动运载车前进,而防守方必须阻止运载车到达通道终点。运载路线明显标记,使玩家能够轻松协调(或准备伏击)。偶尔会有额外的半通道和后巷来帮助进攻方突破防线。

三通道

通道在关于领土控制的竞争性多人游戏中也很常见,如《英雄联盟》这样的MOBA游戏或《使命召唤》和《反恐精英》这样的军事射击游戏。这些游戏的地图通常使用三通道,三条双向关键通道,偶尔通过较小的路径分支和交叉(在MOBA游戏中,这些较小的交错路径/次要流通统称为“野区”)。

如果对手封锁了一条路径,那么其他玩家可以尝试通过另一条路径绕过他们。或者,如果玩家想完全避免冲突,他们可以避开主路径,尝试在野区增加优势。

路径的不对称性很重要,每条路径都应感觉不同。在《英雄联盟》的召唤师峡谷中,上下两条路径比中路更长,上路有一个强大的Boss,而下路有一个较弱的中级Boss。在《反恐精英》的炙热沙城2地图中,团队必须决定是集中攻打A点还是B点,以及如何接近或绕过;如果团队选择失误,可能需要通过中路移动到地图的另一侧。

转点

转点(主要在《反恐精英》)是指玩家必须从一条通道移动到另一条通道。通常需要团队合作和协调,转点与不转点之间的紧张关系是团队竞争性多人游戏的核心元素。

由Twenty Seven Architecture工作室设计的Achievement Preparatory Academy middle school的流通图
《回家》的带有关键路径(绿色)的布局图
《军团要塞2》中"Badwater Basin"地图,典型的单通道运载模式地图
《英雄联盟》的召唤师峡谷,《反恐精英》中的炙热沙城2;典型的三通道地图