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关卡设计指南
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在本页
  • 如何感受动线
  • 最好的动线?
  • 垂直性
  • 如何设计动线
  • 欲望路径
  • 关键路径
  • 流通
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 布局

动线

在关卡中移动感觉如何

上一页布局下一页流通

最后更新于1个月前

在关卡设计中,动线指的是在关卡的不同部分内和不同部分间移动的一般感受。

路径是简单还是复杂?直线还是曲线?缓慢还是快速?所有这些因素都会影响玩家在空间中的移动。简而言之,设计动线就是设计移动。

你应该在初始规划阶段就开始设计流线,但在进行白盒搭建和测试之前,你无法验证实动线的感受。

如何感受动线

对比较上图所示的两个真实赛道。

这两个“关卡”都服务于赛车这一核心机制,但强调了非常不同的驾驶风格和策略。

下面是一位职业赛车手描述斯帕赛道上著名的“Eau Rouge”的动线:

“……当你越过顶峰时,你不知道你会在哪里着陆。……之后是一条长长的上坡直道,如果你操作失误,你就会因此失去大量时间。Eau Rouge对驾驶者的感受来说也是一个重要的弯道。这个弯道每圈都会给人特别的印象,因为你经过弯底时,身体会有压缩感。这感觉很奇怪——但也很有趣。”

——F1冠军Fernando Alonso描述Eau Rouge

从这个角度来看,关卡设计有点像赛车运动。我们要求玩家进行哪种类型的移动?感觉是安全还是危险?简单还是复杂?

在Dave Johnston设计的多人地图炙热沙城中,标志性的“Dust门”(下图)将玩家引导到一个狭窄的危险的Z字形弯道。另一侧的对手甚至可以通过薄木门射击。就像Eau Rouge一样,你永远无法百分之百确定另一边有什么。这比一条直的、清晰的开放路径更令人兴奋。

最好的动线?

“Dust门”可以被认为是一个“坏”的动线——门打破了移动线,并强迫玩家做出急剧、突然且谨慎的转弯。但在《CS》中,这所谓的坏动线实际上是好的,它在《CS》快速的战斗背景下增加了戏剧性和策略性。

有时快是好的,有时慢和复杂更好。这一切都取决于游戏系统和关卡的目的。

快节奏的街机风格游戏可能更喜欢流畅的流动,具有宽敞的转弯和最少的打断。而恐怖步行模拟游戏可能更适合于尖锐的狭窄转弯、充满盲区的交叉口、S形曲线和迷宫般的死胡同。

最终,最好的动线是支持预期体验设计目标的动线。

  • 这个关卡/区域/遭遇/体验的目的是什么?快速刺激的动作、平静的观察和导航?对大城市的惊鸿一瞥?一场恐怖的追逐?还是一个聚会场所?

  • 对于竞争性的多人地图,动线对于整体地图平衡有着巨大影响。

  • 要验证动线是否如预期工作,必须进行白盒搭建和游玩测试。

垂直性

垂直性指的是垂直动线,即上下移动的感觉。

在地图中,这通常意味着楼梯、斜坡、坡道、电梯、梯子、悬崖、升起的平台、跳跃板等。

传统观点认为更多的垂直性更好,因为它增加了地图结构的视觉趣味性,并打破了平面的单调性。但如今,我们建议不要过多随意地增加垂直性,而是要克制。垂直性的适用性很大程度上取决于核心游戏设计;许多游戏机制需要的空间有时只是大平地,你不需要到处放置随机的台阶和平台。

如何设计动线

动线是关于移动设计。许多因素影响移动的感觉:

  • 速度:沿路径移动感觉是慢还是快?

  • 方向:路径是平滑/连续的,还是断开/突然的?

  • 路线指引:路径是否明显?有哪些信息可以帮助玩家规划路线?

  • 度量:玩家的移动机制是什么?距离是如何调整的?

为了同时考虑这些因素,我们提供了三种设计动线的技巧:

  • 欲望路径:比较单个房间/区域中的理想路径

  • 关键路径:可视化整个关卡的单人游戏节奏

  • 流通:可视化整个地图的多人游戏赛道

欲望路径

在城市规划中,欲望路径是由行人足迹侵蚀形成的用户自定义路径。

在下面的照片中,一条“非官方”的泥土小径偏离了“官方”的混凝土道路。这条非官方的小径就是欲望路径。它代表了玩家实际想要的路径,也是对他们来说最自然和符合直觉的路径。

一些现实中的建筑师将欲望路径纳入到官方路径中,在关卡设计中我们也同样这么做,通过观察游玩测试并以此为根据进行调整。

这种思维对于设计小范围的动线,比如一个房间或区域内,是很有用的:

  1. 想象一条从玩家到达目的地的有效“理想路径”。

  2. 将理想路径与玩家可以选择的实际路径进行比较。

在下面的示例图中,玩家必须爬楼梯才能到达出口...

玩家的欲望路径(黄色)直接通向二楼的出口,但实际流程(红色)迫使玩家进入楼梯。左侧的蜿蜒式楼梯比右侧的单拐角式楼梯感觉上更费力,因为蜿蜒式楼梯需要玩家多转一次弯。

虽然蜿蜒式楼梯效率较低,但记住效率较低的动线并不一定是坏事,蜿蜒式楼梯可能会有以下用处:

  • 减慢玩家速度,鼓励玩家先探索房间

  • 提供一种类似跑酷的捷径,直接攀登到中间平台

  • 在中间平台上放置一个远程敌人;玩家有多容易攻击到它?

关键路径

关键路径(或“黄金路径”)是完成单人关卡的主要路径。

更一般地说,它代表了一条理想化的玩家动线,突出显示了关卡中最关键的部分和你希望每个玩家都体验到的强制性游戏内容。

单人关卡布局图通常需要标记出关键路径。在绘图中勾画、突出或标记关键路径——或者如果绘图过于复杂,至少标记玩家起始点、出口和有标签的兴趣点。

流通

流通(或“连通性”)指的是各区域之间的连接方式。

注意流通设计可以帮助支持关卡的叙事和路线指引。一个具有合理流通的关卡可能类似于现实世界的建筑,因此允许玩家根据他们从游戏外部获得的一般知识来读取和预测游戏内建筑功能。

流通分析对于多人地图设计尤其有帮助,因为多人地图通常更为非线性,不遵循单一的关键路径,而是将布局组织成一个通道系统。

总结

动线指的是玩家在关卡中移动的方式。垂直性是指垂直方向的动线。

在设计移动时,要考虑速度、方向、路径引导和度量。

思考动线的三种方式:

  • 欲望路径:比较理想路径与实际路径在房间/区域内的差异

  • 关键路径:完成单人关卡的理想玩家路径

  • 流通:关卡中连接区域的“通道”

动线是一个工具。低效的“糟糕”动线并不一定是坏事,因为它在正确的背景下也可以起到正确的作用。同样,过于高效的“好”流动也可能会感觉无聊。一切取决于你的设计目标。

(左上图)是一个F1赛车赛道,拥有各种不同的弯道、视线和坡度,要求完美的驾驶技术。相比之下,(右上图)是一个NASCAR赛道,一个平坦的宽椭圆形赛道,支持大量车辆互相推挤。

Circuit de Spa-Francorchamps
Daytona Speedway
布局
斯帕赛道(F1)与代托纳赛道(NASCAR),弯道带有标号。
1965年比利时大奖赛上斯帕赛道著名的“Eau Rouge”弯道;照片版权归LAT Photographic所有
《CS1.6》中“炙热沙城”中的“Dust门”
《Quake 3》中Brandon James为Q3DM17“The Longest Yard”设计的跳跃板和传送门轨迹图。
欲望路径偏离了混凝土道路
对比图中左侧展示了蜿蜒式楼梯,右侧展示了拐角式楼梯,它们在动线上有所不同。
带有标记出的关键路径和编号的玩法节拍的关卡布局图
由Twenty Seven Architecture工作室设计的Achievement Preparatory Academy middle school的流通图。