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  • 为什么要平衡关卡?
  • 游戏平衡
  • 克制
  • 困境、回报和主导策略
  • 反馈循环
  • 为了感觉而平衡
  • 公平性
  • 地图平衡
  • 领土/地图控制
  • 咽喉点
  • 对称性
  • 双边对称性
  • 径向对称性
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  • 视线和掩体
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  • 游戏感受
  • 反对地图平衡
  1. BOOK1:流程
  2. 战斗

地图平衡

玩家通过关卡的选择,玩家可以到达地方的公平性

上一页掩体下一页布局

最后更新于11个月前

为什么要平衡关卡?

地图平衡是指玩家对他们在整个关卡中所处的位置的客观和主观公平性。玩家会因为不理解如何使用关卡而责备自己,还是会责备关卡设计师让他们处于无法解决的境地?

一个平衡良好的关卡支持多种游戏风格,并使玩家对游戏保持投入,而一个平衡不好的地图可能会使玩家因沮丧而退出游戏。

尽管我们可以概括地说平衡适用于任何关卡,但平衡主要针对以战斗为导向的关卡和竞技多人地图。

单人游戏没有平衡

对于关于击败AI对手的游戏,“平衡”的概念没有意义。几乎所有的合作性“玩家对敌人”(PvE)和单人游戏都是故意对玩家有利的。

敌方AI会故意采取有明显弱点的糟糕位置,因为游戏设计是为了让玩家能够迅速完成。在这里,一个“公平”的关卡给玩家提供了充分的信息和机会来获胜。AI对手的目的是以一种有趣的方式输掉比赛。基本上,我们必须让游戏对玩家有利,并给予玩家机会来进一步操纵游戏。

所以,当我们谈论地图平衡时,我们指的是多人地图平衡,而不是单人/ PvE。

游戏平衡

首先让我们回顾一下游戏平衡的基础知识。

克制

在剪刀石头布游戏中,每个动作都可以克制另一个。竞技游戏经常使用剪刀石头布的本质来实现平衡。像《街霸》这样的格斗游戏可以简化为攻击 投掷 防御(攻击克制投掷,投掷克制防御,防御克制攻击)。战略战争游戏如《星际争霸》则是步兵 火炮 骑兵(步兵克制骑兵,骑兵克制火炮,火炮克制步兵)。这种模式在游戏之间有所不同(近战 法师 远程... 霰弹枪 狙击枪 步枪... 坦克 辅助 输出... ADC 打野 中单 辅助)。

从这个角度来看,平衡意味着相互克制。如果玩家没有任何可能克制对手动作或策略的选项,那么系统就是不平衡的。任何平衡的对抗系统都需要3个及以上的选项,这样才能实现一个基本的克制与被克制的闭环。

困境、回报和主导策略

囚徒困境是20世纪50年代由美国军事智库设计的思想实验,是博弈论中的核心概念:

两名犯罪团伙成员被逮捕并监禁。每名囚犯都被单独关押,没有任何与另一名囚犯交流的途径。[...] 每名囚犯都有机会选择是背叛对方,作证对方犯下了罪行,还是与对方合作,保持沉默。可能的结果是:

  • 如果A和B都背叛对方,每人在监狱服两年徒刑

  • 如果A背叛B而B保持沉默,A将获释,而B将在监狱服三年徒刑

  • 如果A保持沉默而B背叛A,A将在监狱服三年徒刑,而B将获释

  • 如果A和B都保持沉默,每人只需在监狱服一年徒刑

将上列情况用表格表示出来

B保持沉默
B背叛

A保持沉默

A:-1年,B:-1年

A:-3年,B:0年

A背叛

A:0年,B:-3年

A:-2年,B:-2年

在这个囚徒困境的标准版本中,博弈论学者认为玩家应该总是背叛。为什么呢?想象你是A。如果B合作,那么你应该背叛,因为0年徒刑比1年徒刑更好;即使B背叛,你仍然应该背叛,因为2年徒刑比3年徒刑更好。

正因为如此,背叛是一种优势策略,因为无论另一个玩家做什么都不重要。总是背叛将使你至多赢得胜利,至少打成平局。在成本/分数方面,如果你总是背叛对方,你实际上不可能输。要理解为什么,可以观看英国游戏节目《Golden Balls》中最著名的时刻,参赛者尼克·科里根(Nick Corrigan)对另一名参赛者易卜拉欣·侯赛因(Ibrahim Hussein)使用这一优势策略,取得了出色的效果。

从这个角度来看,平衡意味着在系统中要避免存在优势策略,因为优势策略是一种能够获得最高理论回报的游戏模式。如果存在一种优势策略,那么理论上所有理性的玩家都会选择它,这使得其余的策略变得无关紧要,因此是不平衡的。

反馈循环

加热器是一个简单的自平衡系统。当加热器检测到温度过低时,它会加热;当加热器检测到温度过高时,它会停止加热。在系统动力学中,这种负反馈循环是一个平衡循环,因为它稳定了系统的状态。相反,想象一下,一个加热器在变热时会加热得更多,最终着火并烧毁房屋——这就是一个正反馈循环,是一种增强其自身效果的循环。

在游戏中,平衡循环帮助较弱的玩家从错误中恢复。例如,赛车游戏通常通过给予最后一名更快的速度奖励(例如,《GT赛车》中的AI车)或更好的道具(例如《马里奥赛车》中的蓝壳道具)通过“橡皮筋效应”来帮助那些处于最后位置的玩家,从而使比赛更加激动人心和富有竞争性。然而,这也可能导致不公平的指责,或者拖延比赛,感觉像是人为的僵局。增强循环则帮助较强的玩家增加他们的优势,例如在任何资源会带来更多资源的游戏中(例如,在《反恐精英》中,金钱可以买到更好的枪支,这使得击杀更容易,从而赚取更多的金钱,再买更好的枪支……等等)。

为了感觉而平衡

游戏平衡现在看起来像是一个可以证明的数学问题——如果所有的对策、反馈循环和数值都可以被完美的计算,那么你的游戏或关卡就会完美平衡!

请看,标准的石头剪刀布的完美平衡收益矩阵:

B 出石头
B 出布
B 出剪刀

A 出石头

A: 0, B: 0

A: 0, B: +1

A: +1, B: 0

A 出布

A: +1, B: 0

A: 0, B: 0

A: 0, B: +1

A 出剪刀

A: 0, B: +1

A: +1, B: 0

A: 0, B: 0

理论上,石头剪刀布是完美平衡的,所有选项总是同样可行。没有增强循环导致连胜,过去的回合不会影响未来的回合。这种完美的平衡是否使得石头剪刀布成为史上最伟大的游戏?相反,有人可能会说,这种完美的平衡最终使得它成为一个无聊的游戏!所有的动作感觉都一样,没有办法冒大风险获得大回报,33%的可能结果是没有任何事情发生。

不平衡的克制、优势策略或失控的负反馈循环在游戏中并不一定是坏事。如果一种优势策略能够实现我们的体验目标,那么就继续保留它。即使优势策略不一定会让玩家陷入两难境地,但仍然是可以让玩家感觉到戏剧性和影响力的。只不过胜利可能不会让玩家感到欢欣鼓舞,除非它们是巨大胜利。

例子:胆小鬼博弈

在“鸡游戏”中,我们想象两辆车相互驶向对方,如果两辆车都“叛变”并撞车,会有非常严厉的共同惩罚。

B 转弯(合作)
B 直行(叛变)

A 转弯(合作)

A: 0, B: 0

A: -1, B: +1

A 直行(叛变)

A: +1, B: -1

A: -1000, B: -1000 (撞车)

这些只是为了说:一个极其平衡的游戏/关卡通常是不可取的。

公平性

公平性是玩家对平衡的整体心理感受。即使在一个平衡的系统中,玩家仍然可能感到不公平——或者玩家可能认为一个不平衡的系统是公平的。

一个平衡的PvP地图为攻击者和防御者提供了平等的机会,并对占据任何特定区域进行了权衡和对策。竞争性多人地图应该为团队提供接近50%的平均胜率。

通常情况下,应优先考虑公平性而非平衡性。重点不在于完美的数学计算,而在于理解玩家的体验和反应。除非你作为艺术家想要采取特定的立场,否则玩家才是真理的来源。如果所有玩家都说2+2=5,那么可以考虑改变游戏中的数学公式。

游戏设计师对“公平性”的定义有所不同。David Sirlin将公平性定义为“具有相同技能水平的玩家在任何起始条件下都有平等的获胜机会”。

比赛/锦标赛设计

地图平衡和公平性始终发生在整个游戏的更大语境下。规则和流程影响玩家如何利用地图,特别是在竞技多人游戏中。

  • 换边。当队伍在比赛中换边/角色时,地图平衡的重要性就会减少,因为理论上,所有玩家都有平等的机会利用(或遭受)任何不平衡。这种方法在许多体育运动中很常见,在半场比赛之后,队伍会换边。

  • 分级表。在MOBA游戏和格斗游戏中非常常见。将不同级别、角色或装备分类到“级别”中,并且仅在该级别内进行平衡。例如,B级别选项应该在彼此之间具有大致的平等,但没有人会期望C级别的选择能击败S级别的选择。Sirlin认为所有S级别或F级别的角色都应该重新设计。

  • 锦标赛。为竞技多人游戏锦标赛设计比赛表有一整套科学方法。是开放还是封闭,是循环赛还是淘汰赛?如果一支队伍比另一支队伍更擅长某个地图上该怎么办?队伍可以否决地图吗?地图池是什么?

例如,上面的图片显示了"Fenway Park"的"Green Monster",这是一个异常高的绿色墙,位于美国波士顿的一座大联盟棒球场左外野的后方。在关于关卡设计和地图平衡方面,"Green Monster"为球场上的防守方提供了巨大优势;"Green Monster"非常高(11.3米),使得击球手非常难以越墙全垒打。

但在整个棒球比赛中,球队反复交换攻守的更大背景下,这是公平的,因为两支球队都将处于类似的劣势。整体游戏设计确定了游戏平衡,有时地图平衡甚至有些不太相关。

(棒球迷们争论"Green Monster"对击球手是否不利。击球手可以瞄准墙壁,将球弹开,这对于左外野手来说更难捕捉。左投手在Fenway的数据常常较差,因为右击球手更容易得到这些"墙球双打"。)

地图平衡

平衡关卡涉及比较区域的效用、进入该区域的成本以及玩家可获得的信息。

  • 效用:这个区域有用或有趣吗?玩家为什么会来这里或者停留在这里?

  • 成本:这个区域容易到达或停留吗?玩家需要花费很多时间/资源吗?如果玩家在这里,那会使另一个地方变得脆弱吗?

  • 信息:玩家是否知道这个区域的存在?玩家必须跟踪或记住多少信息才能利用这个区域?是否存在隐藏成本?误解发生的事情是否有趣?

在关卡设计中,我们的目标不是最大化效用。一个“完美”的地图区域总是有用(高效用),易于到达(低成本),在明显位置(可见信息),但实际上这并不是我们想要的,因为所有“理性”的玩家最终都会使用它,并依赖它作为主导策略。如果玩家不使用地图的其他部分,为什么要建造呢?

理想情况下,地图的每个部分都应该具有特定的有用性,这取决于游戏状态,并且具有情境性的弱点,以阻止玩家过于长时间停留,通过有限的信息传递,让玩家犯有娱乐性的错误。

领土/地图控制

玩家的领土是指他们可以追踪、防守并从中受益的关卡区域。需要注意的是,玩家不一定非要在区域内才能进行防守或从中受益。领土的概念比较抽象,更多地涉及谁控制着进入该区域的权利,以及谁能够轻松地进入该区域。

每个有玩家和空间的游戏都可以支持理论上由玩家主导的关于领土的理解。当你玩桌游《大富翁》并拥有许多相邻的地产时,那个区域可以被视为你的领土。当你打篮球并有足够的防守者靠近篮筐时,那个区域(“禁区”)现在就在你的控制之下。

基于团队的游戏模式通常会通过山头之王(KOTH)风格的控制点(CP)、运载货车或者大逃杀圈来形式化领土。

地图控制是指玩家领土与对手领土的比例。如果你拥有更多的领土并且占据了地图上更多的关键位置,那么你就拥有更多的地图控制权。

咽喉点

领土通常由咽喉点界定,这些是较小的区域或通道,可以用于防守阻止敌人进入领土。

在多人PvP地图中,需要在地图上分布3-4个咽喉点,每个赛道一个咽喉点。从一个单一点位无法覆盖所有的咽喉点。

例如,在《反恐精英》地图“死城之谜”中,顶部赛道(A)有两个小咽喉点,中部赛道有一个大咽喉点,底部赛道(B)有一个大咽喉点。反恐精英(CT)队的任务是保护橙色炸弹点,这两个点都始终位于他们的领土内(战线的左侧)。CT有一条安全的路径可以从中部转移到A,但恐怖分子(T)可以从两个咽喉点进攻A。B离CT和T更近,但从B转移需要更长时间。

T去A
T去中
T去B

CT去A

战斗

T控制B

CT必须转移

CT去中

CT可以防守A

战斗

CT可以从侧翼进攻B

CT去B

CT必须转移

T控制A

战斗

PVE的领土

PvP地图控制

在竞技多人游戏(PvP)地图中,保持地图控制意味着防守关键位置,控制资源或重要区域,或者反之,进攻敌方领土以获取更多地图控制权利。因此,在多人游戏设计中,领土是流动且不断变化的。

在决斗、死斗或自由对战多人模式中,地图控制很少在游戏系统内正式化。相反,领土更多是一种玩家如何在地图上移动的一种玩家驱动理解。

为了协调较多的玩家,基于团队的多人射击游戏会采用形式化的地图控制方式,如控制点、移动货物或毒圈。

对于战斗游戏,将视野看作是需要防守的领土也是有效的。哪些位置可以通过广阔的视线轻松防守,而哪些区域因为闭塞的视野会让玩家易受突袭?

狙击点提供非常长的视线以进行远程攻击或压制,而近身作战区域则提供短视线。大多数多人对战游戏都会在地图上平衡短视线和长视线,并且掩体是调整特定视线的简单方法之一。

衡量战术位置效果的一些宽松准则包括:

  • 敌对玩家是否可以悄悄靠近?

  • 所有可能的敌方视线是否在单个防守者的视野内?

  • 掩体间隔较远或较近?

  • 防守玩家是否有高度优势?

一种容易防守且战术价值高而没有明显弱点的位置被称为“露营点”。上世纪90年代,多人FPS游戏玩家经常抱怨露营点;如今,《使命召唤:现代战争》的自由对战模式基本上就是关于在露营点之间移动的游戏。关于掩体设计并没有牢固的普适规则,因为每个游戏都会有不同的武器和战斗风格。

尽管如此,本书想要提出一个关于掩体设计的普适规则:避免“盒子式遮挡物”。盒子式遮挡物是指腰部高度且呈盒状的重复物体,我们鼓励关卡设计师尝试使用新的遮挡形状,或将遮挡物与周围的建筑融合得更加无缝。

对称性

在多人PvP关卡设计中,平衡地图最直接的方法就是使用对称性,为每个团队复制一个相同的布局/基地/领土。

双边对称性

将地图的一半复制,然后翻转或旋转180度,连接沿对称轴分布的共享边界。这就是关卡设计中最常用的对称类型。

会感觉很“人工”,需要经过深思熟虑的艺术处理以区分两个区域

例子:《Quake》中的“双堡垒”、MOBA类游戏的地图

径向对称性

取地图的一部分,复制,然后移动并旋转。如果需要,可以重复多次。这是一种非常罕见的对称类型,因为它的优势在于能够容纳两个以上的团队,而大多数多人游戏仅有两个对立团队。

不对称平衡

更“真实”

非常困难的方法,并且非常耗时,这就是为什么《CS:GO》的关卡设计非常困难的原因之一。

如何平衡一个关卡

平衡一个关卡需要在修改关卡和测试之间反复来回。这个过程称为迭代。

  1. 设计关卡布局,注意动线。

  2. 搭建关卡白盒,注意度量。

  3. 进行多次测试,需要不同的玩家群体。

  4. 收集反馈并结合个人观察。

  5. 对关卡框架进行迭代修改。

  6. 再次进行测试。

  7. 重复步骤4-6。

调整

调整是调整角度、尺寸和距离的过程,直到关卡感觉平衡为止。

如果某些东西不起作用,但不知道该怎么处理,那么应该倾向于使其更加强大。如果使其变弱,玩家将很少使用它,您将无法获得任何关于它的数据或反馈。

在第一次调整时,可以将值加倍或减半。小的调整是无法感受到的。

移动时间和流畅性

特技跳跃

特技跳跃和非常规的动线可以为玩家提供一条困难且耗时的路径,以绕过对手。在设计这些可选路径时,要平衡失败路径的风险和奖励。

例如,在以下《反恐精英:全球攻势》地图“死城之谜”中的特技跳跃中,CT玩家必须(1)跑到车库悬臂上,(2)在空中控制跳跃到角落上的空调机组,然后(3)跳到接线盒上再跳到屋顶,从而绕到对手身后。

共同设计者Sal Garozzo指出,这个特技跳跃虽然很有帮助,但耗时且有风险。如果你花费太多时间来完成这个特技跳跃,这会让你的团队处于劣势,而且敌人玩家会不断听到你在这些响亮的金属表面上跳跃。特技跳跃最好是可选的 —— 你的队友也可以选择帮助你跳上屋顶。

视线和掩体

要了解更多关于管理玩家视野的内容,请参阅度量和构图。

视线是一条想象中的无阻碍线,将玩家的摄像机位置与玩家视野内的关卡重要部分相连接。

一个拥有许多长视线的繁忙视野会让玩家对重要信息感到不知所措,而只提供少数短视线的闭塞视野会让玩家无法规划移动。

对于PvE游戏玩法,应该偏向于提供更多掩体。通常为玩家提供更多击败敌人的选择和路径。如果只有一条明确的有掩体的路径,游戏玩法会感觉过于单调,缺乏创意。

对于PvP游戏玩法,应该偏向于提供较少的掩体。游戏模式通常会支持玩家创建自己的掩体方式(例如《反恐精英》中的烟雾弹和闪光弹,以及《守望先锋》中的坦克敌人和护盾机制),过多的掩体会使玩家难以追踪正在发生的事件。

良好的视线设计包括:

  • 平衡玩家必须处理和追踪的视觉信息速率

  • 变化视线的数量和长度;不同区域应提供不同的可见性

  • 从不同的观察点向同一个地标提供多个视线

在平衡视线时,特别关注角落。一个圆润的角落比一个锐角角落能提供更宽的视线。想象一下有人在追你:在一个弯曲的走廊上很难阻碍视线,而一个锐角的T字型交叉口却可以让人轻松阻碍视线并逃脱。

掩体

当地图几何结构主要用于打破视线和躲避抛射物时,它就起到了掩体的作用。一些常见的掩体类型包括:

  • 软掩体:视觉上遮挡战斗者,阻挡视线但不阻挡抛射物。

    • 例如:水、植被、阴影、排水栅、具有子弹穿透机制的游戏中的薄墙/门。

  • 硬掩体:保护战斗者免受抛射物的攻击,通常也阻挡视线。

    • 例如:防弹透明玻璃窗、厚实的不透明墙壁或地形。

  • 半高掩体:是一个腰部高度的物体,保护站立人物的下半身(暴露头部、躯干和武器)或整个蹲伏人物。半高掩体取决于高度;从更高的观察点进行攻击的攻击者甚至可以击中蹲伏的人物,而从更低的观察点进行攻击的攻击者可能很难看到站立的人物。

  • 全高掩体:是一个高大的物体,完全保护站立的人。然而,在大多数第一人称射击游戏中,站在全高掩体后面的防御者不能轻易进行观察或反击,除非他们从掩体外跨出。

盒状掩体容易使用但会让玩家感觉是“人造的”和“不自然”

掩体是与游戏机制相关的

就像关卡设计中的任何事物一样,我们对掩体的定义取决于游戏如何实现其机制。

例如,《反恐精英》采用了子弹穿透机制("wallbanging"),允许玩家穿过薄弱材料制成的物体射击。因此,在大多数游戏中,波纹金属墙或木板可能会作为硬掩体,但在《反恐精英》中,这些薄物体则作为软掩体。

在《反恐精英:全球攻势》地图de_crown中,设计者Sal Garozzo指出,这个咽喉点(如下图所示)特意设计了这些薄木板,以提供玩家一个权衡:他们可以射穿这些墙,确保对面没有人埋伏,但如果他们射击而无人存在,那么他们就浪费了一些子弹,同时也发出了一个暴露他们位置的响亮枪声。子弹穿透将掩体转变为一个赌注机制。

游戏感受

在多人团队射击游戏《狼人之敌:敌对领地》中,玩家抱怨两支队伍的武器不平衡。据说一支队伍的汤普森冲锋枪比另一支队伍的MP40冲锋枪更强大。但是在游戏代码中,这两支枪的属性和伤害调整数值确实相同。然而,当Splash Damage的设计师们分析玩家数据时,他们发现尽管这两种武器在功能上没有区别,但玩家使用汤普森冲锋枪确实可以击杀更多的敌人。尽管玩家们对真实情况的推断是错误的,但他们对影响的感受是正确的。

唯一的区别在于3D模型和声音效果。因此,为了平衡这两种枪械,开发人员调整了汤普森冲锋枪的声音效果,使其“音质有更少的重低音”。就是这样。

这里有两个关于进行游戏测试和游戏平衡的主要经验教训:

  • 玩家通常对设计问题的“影响”有正确的感知,但可能无法准确地识别原因。他们的建议往往是错误的,但产生建议的潜在问题是真实存在的。数据可以帮助确认玩家的感知,但并不一定意味着正确的解决方案。

  • 游戏设计和平衡不仅是一门技术上的数学科学,还是一种概念上的心理艺术。表面上看似乎是一种类型的问题可能实际上是由不同原因引起的。对游戏的整体视角至关重要。

反对地图平衡

我们平衡地图的原因是因为据说良好的平衡可以带来更愉快的游戏体验。但是,如果不良的平衡仍然能够创造出愉快的游戏关卡呢?

在21世纪初期,当多人射击游戏文化聚焦于专用服务器时,

诸如D-Day风格的海滩登陆突袭地图就是关于巨大权力失衡的。如果你在出生点死亡了10次,它才能实现诺曼底海滩的幻想。

挫败感取决于期望和态度。如果玩家喜欢失败,那么增强这种失败体验将会带来更多的乐趣,对吗?

对于NPC和AI设计,详细请查看

遭遇战设计
囚徒困境在英国游戏节目《Golden Balls》的最后一轮“分裂或偷窃”中最为形象地表现出来。
剪刀石头布和攻击,投掷,防御
Fenway Park的Green Monster的照片(https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fenway_Park_Home_Plate_and_Green_Monster.jpg)
地图控制图——“P”代表玩家的领土,“E”代表敌人的领土;来自Andrew Yoder所写的“战斗设计中的门问题”
在《反恐精英》地图“死城之谜”中的赛道和咽喉点分析
《反恐精英》中的CT特技跳跃。
《反恐精英》中“死城之谜”的视线分析
《反恐精英》中“de_crown”的支持“wallbang”的咽喉点