遭遇战
遭遇战是开放式挑战的连续序列;通常是与NPC的战斗
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遭遇战是一系列支持多种玩家战术的系统性挑战。
序列:可以具有多个节拍
系统性:使用游戏元素的重复设计语言
多样性:理想情况下,不仅仅只有一个特定的解决方案或最佳策略
战术:即兴的短期游戏风格/行为
许多游戏通过非暴力的方式来处理挑战和冲突,例如谜题、对话或小游戏。但在关卡设计文化中,“遭遇战”通常指的是动作游戏、射击游戏或角色扮演游戏中的PVP或PvE。
遭遇战是依赖于节奏的。发生了什么,什么时候发生,遭遇战如何与玩家互动?
你可以将其视为一个通过战斗来发展情节的故事——一个有开始、发展和结尾的战斗故事:
开始,战斗之前:
敌人已经在战斗中,还是未察觉,或者正在路上?
玩家是否可以选择何时进入战斗?
玩家是否已经知道布局和敌人组成?
发展,战斗进行中:
战斗是短暂还是漫长?有多少起伏或阶段?
有影响战斗的脚本事件吗?
有需要强调的特定路线或策略吗?
结尾,战斗之后:
玩家如何知道战斗结束了?
是否有多种可能的结果?
良好的遭遇战设计可以帮助玩家理解正在发生的事情,足以讲述一个具有清晰因果关系的连贯故事。
在上面的纪录片《成龙:我的特技》(1999)片段中,成龙正在为电影《尖峰时刻》(1998)指导一场打斗场景。成龙强调每个演员的动作都要有逻辑;当他和克里斯·塔克的动作互相呼应时,标志着他们伙伴关系的高潮。不要像布雷特·拉特纳那样反复问关于枪道具的愚蠢问题(拉特纳:“但这是你的枪吗?”),因为枪不是重点!(成龙:“我不在乎。”)枪只是帮助观众跟随战斗的工具。
遭遇战设计是关于使用动作、姿态和行为来讲述一个故事的设计过程。然而,讲述的方式比故事本身更重要。
对于强调掩体的单人动作射击游戏,让玩家在战斗开始之前有机会调查场地。他们需要时间来环顾四周,找到开始战斗的位置,预测敌人的攻击位置,并制定应急计划,以防战斗陷入对他们不利的境地。
如果你不帮助玩家理解布局,玩家就会盲目地从门口开始战斗,并不会投入其中。你的布局设计将被忽略,并且玩家会责怪游戏提供的信息不足,导致他们无法充分利用场地。
有几种方法可以让玩家找到他们的立足点:
在敌人没有意识到玩家存在的情况下开始遭遇战,从场地入口处使敌人暴露在玩家视野内。这让玩家有时间来制定计划,并在准备好时再发动攻击。
尽管玩家一开始可能很容易消灭暴露的无意识敌人,但你可以在拐角处隐藏或生成更多敌人,当战斗开始时再调入这些增援部队。
这种模式在开放世界游戏中很常见,或者在任何大规模的景观中都有敌人据点。它符合该类型促进自由探索的设计美学。
在没有敌人的情况下开始遭遇战,因此玩家会走到场地中间。一旦他们超过某个阈值,就触发战斗。我们也可以在中间放置一些物品和资源作为“诱饵”。
但是有经验的玩家可能会看穿这种明显的陷阱,特别是如果空房间的结构像一个竞技场,或者诱饵可以在没有明显代价或危险的情况下获取,他们就会变得特别警惕。
请注意,这种惊奇在玩家第一次遭遇之后很快就会失去惊喜的意义。因为反复的死亡和重试,加上玩家缺乏对遭受伏击的控制,可能会感到烦躁或不公平。
这种模式在经典射击游戏和恐怖游戏中很常见。玩家更容易接受这种设定,因为这种设定是玩家想要来此寻求的体验的重要组成部分。
在敌人未被察觉但玩家不可攻击敌人的情况下开始遭遇战,可以是一个可以观察到敌人,但被不可破坏的窗户或攻击范围外的距离隔开的瞭望点(高视角)。玩家可以收集信息,制定计划,并在他们愿意时开始战斗。
可选地,强制玩家通过单向门进入场地,有一个的垂直下落或是一个在他们身后关闭的闸门。这样就玩家就很少有机会能够在战斗中“作弊”。一旦玩家跳入场地,他们就投入了战斗。这几乎是一个“公平的战斗”。
如果游戏测试人员不去利用瞭望点,可以尝试:(a)在瞭望点放置资源,(b)使进入瞭望点的动线更流畅,(c)阻碍进入场地的入口的动线并模糊入口(例如,使用U形路径类型),或者(d)以上所有。
这种模式常见于boss战斗或任何大的设定场景。强制玩家前往瞭望点是一种强烈的设计手法,意思是警告玩家:不要漫不经心,要做好准备。
欲了解更多关于设计不同敌人类型的信息,请前往敌人设计。
敌人调色板是指在一次遭遇战中的特定敌人类型。
大多数情况下,一次只使用几种敌人类型。使用太多敌人类型就像拍一部有太多角色的电影,或者做一道有太多不同味道的菜肴。这样做会导致失去焦点,让人不清楚发生了什么。通常来说,越简单越好。
是的,大规模混乱的战斗也可以令人兴奋。然而,请记住,任何有经验的玩家都会开始在混乱中进行排序——逐一解决单个敌人类型,集中于战斗的一小部分,同时忽略遭遇战的其他部分。
1
教学,休息
战斗是简单,舒适的,是一次休息缓冲。
2
常规
两种敌人类型以有趣的方式相互配合,产生有趣的化学反应。
3
复杂
一次处理三种关系很困难。在电子游戏中也是如此。
4
混战
为了保持可读性,让两个派系以2v2的形式相互交战
5+
屠杀
混乱的自由对决。一开始很刺激,但玩家不可避免地会开始专注于其中的一小部分。
玩家角色指的是玩家的长期行为、动机和游戏风格。它就像玩家的个性、他们的“心理”、他们的“配置”、他们最喜欢的武器。通常,这种角色不会发生太大的变化。以下是一些示例:
平台游戏:跑步者、跳跃者、滑翔者、游泳者
射击游戏:狙击手、霰弹枪手、“扫射者”、埋伏者
开放世界游戏:探险者、战斗者、驾驶者、收集者
策略游戏:快速攻击者、龟缩防守者、扩张主义者
所有游戏:完美主义者、速通玩家、剧情爱好者、主播、新手等
然而,通过强有力的提示,你可以在短期内改变玩家行为,理想情况下影响他们的整体长期角色。以下是一些示例:
鼓励使用不常用的机制:玩家不使用重力枪?限制玩家其他武器的弹药,在各处放置物理道具,并大量使用缓慢移动的敌人。(如《半衰期2》中的Ravenholm)
阻止过度使用的机制:玩家过多地攀爬,把每次移动遇到的问题都看作是攀爬问题?增加永久性的雨水以阻止攀爬。(如《塞尔达传说:旷野之息》中的佐拉领地)
每个项目都需要定义其自己的玩家角色。然后针对每个战斗场景,决定要支持哪些角色/策略以及要如何支持。
示例:在科幻角色扮演游戏《赛博朋克2077》中,玩家可以专精于黑客技能。因此,每个战斗场景都必须为“黑客”提供多种可破解的对象。有些战斗场景可能会利用可破解的机器人敌人,而其他场景可能依赖于可破解的摄像头和炮塔。通常总会有一些东西供黑客使用。
在第三人称动作游戏《战神4》中,玩家可以尝试击败9个可选的Boss,这些Boss被称为“女武神”。所有女武神在角色设计、动画和招式上都非常相似,但在不同的条件下会以不同的顺序使用这些招式,从而在重复使用相同资产的同时有效构建战斗变化。
玩家通过游戏进度解锁Boss和新的区域,这暗示了一个挑战顺序,但并不强迫玩家按顺序战斗。前三个Boss被特别设计为帮助玩家识别动作前兆和信号的教程,但设计者有时会通过混合之前的模式来迫使玩家重新学习新的攻击时机,从而建议玩家以暗示的顺序挑战。
Gunnr有两种独立攻击,目的是鼓励玩家进行格挡(黄色特效);这些攻击的前摇速度和攻击速度相似,允许玩家掌握格挡时机。虽然这些设计鼓励玩家进行格挡,但不强制要求。Gunnr的所有攻击都可以通过向左、向右或向后闪避或格挡来避免,除了1个无法格挡的攻击(红色特效)。这种不可格挡的攻击在一系列初始攻击后执行,所以玩家有充足的时间准备。这种不可格挡的攻击几乎没有追踪效果,因此玩家可以以小幅度的闪避躲避攻击。
Gunnr通常会在闪避后发起独立攻击。这不仅给玩家一个明显的视觉信号,还提供了大约2-3秒的预备时间,让玩家准备反应随后的攻击。[...]Gunnr在闪避然后攻击后几乎没有停顿,这在某种程度上使战斗变得更容易。这减少了玩家需要考虑的一个变量。设计者保持了高强度的战斗节奏,但这实际上使敌人处于一个脆弱的状态。
与Gunnr不同,Kara有两种攻击会强迫玩家闪避或格挡。由于这些攻击有相似的起手动作,玩家必须识别特效颜色来选择闪避或格挡。Kara和Gunnr共享冲刺攻击,但如果玩家格挡时机错误或防御过多,他们会暴露在附近亡灵的攻击中,增加了紧张感。Kara的翅膀横扫是一个独立攻击,在她闪避后重新开始战斗时提供了另一个变化。[...]Kara的翅膀横扫攻击会故意失误,这用来麻痹玩家,如果玩家不注意或贪刀就会收到攻击。攻击结束时的小幅前移使得此攻击具有欺骗性。
Geirdriful结合了Gunnr和Kara的一些招式,但增加了两个独特的攻击,使她的招式更为强大和全面。她的唯一收尾攻击是不可格挡的,与Gunnr和Kara的可格挡冲刺攻击相比,提供了高风险/高回报的攻击选择。Geirdriful的翅膀横扫组合与Gunnr的相同,但作为独立攻击使用(而不是Gunnr的反击),增加了战斗的不可预测性。Geirdriful共享Gunnr的翅膀突刺不可格挡攻击,但作为独立攻击使用,且速度和移动距离增加。如果玩家首先与Gunnr战斗过,那么在面对Geirdriful时,由于没有了翅膀横扫的信号,玩家将不得不重新适应这种攻击的节奏。
如何引导玩家进入场地,理解布局,然后与敌人交战呢?Andrew Yoder称之为“”。