什么是关卡设计
关卡是什么,关卡设计又是什么,又该如何使用这本书
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关卡是什么,关卡设计又是什么,又该如何使用这本书
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关卡是承载游戏行为的空间。例如:
《Fortnite》的岛屿、Roblox中的obby(障碍赛)
篮球场/赛道/游乐场的实体空间
大富翁棋盘/填字游戏/涂色书的抽象界面
这些游戏空间通过边界设定约束玩家的移动与交互。
不同关卡可营造体验差异:以篮球场为例,标准化的场地形状虽统一,但户外街球场的水泥地面、涂鸦墙与室内木地板球馆的聚光灯、看台席,会形成截然不同的文化氛围与情绪场域。
关卡设计的核心在于:通过空间拓扑、环境叙事与交互规则的系统性设计,定向引导玩家的行为模式与情感体验。
我们对关卡设计采取广义定义,但需要特别说明:
关卡设计是为电子游戏规划和构建空间的实践......
......通常适用于第一人称或第三人称动作/射击类游戏。
本书内容仍适用于横向卷轴平台游戏、俯视策略游戏或非战斗类游戏。但无论好坏,自1990年代射击游戏盛行时期关卡设计师这一职位诞生以来,多数关卡设计理论默认以3D射击游戏为实践载体。
关卡设计师专注于塑造玩家行为。在大型工作室中,他们通常负责撰写文档、绘制布局草图、搭建灰盒模型、观察游戏测试,并平衡地图设计与遭遇战配置。
相比之下,环境美术师则更注重视觉效果。他们通过美术加工模型、材质、场景布置和灯光设计来完善关卡的视觉呈现。虽然这些工作主要是装饰性质,但优质的环境美术能有效支持体验设计目标,助力玩家流畅游玩。
因此存在两种理解关卡设计的维度:
狭义产业语境下的"关卡设计"(不含环境美术)
广义常识层面的"关卡设计"(包含环境美术/关卡内所有元素)
本书为教学目的着重探讨狭义产业语境下的"关卡设计",但需始终谨记:玩家体验的是广义层面完整的"关卡设计"。
关卡设计师可能会耗费数日甚至数周雕琢单个房间。
但在拥有成百上千房间的大逃杀、开放世界或MMO游戏中,纠结于单一房间并不现实。世界设计师的考量维度是:以街区而非房屋为单位规划动线与寻路设计,以生物群落而非具体地点构建生态,以类别而非单个实例划分空间。这种通用化的设计为玩家和系统留出呼吸空间——但若缺乏玩家或系统填补空白,最终构建的世界可能显得空洞乏味。
若要打造定向或脚本化的体验,需像建筑师般对每个房间精益求精; 而对于玩家与系统密集、空间广阔的游戏,世界设计更适合采用城市规划师般的轻巧手法。
这是一本书,显然我们认为理论是有益的。
但如同所有艺术形式,书籍只能带你入门。更多的事物是需要合上书本去真正构建一些关卡才能真正掌握的。
在Quake模组制作社区有个传统:当新手提出太多问题时,老手常会甩出这句直白的回答——"go map"。这句粗砺的回应看似无礼,实则饱含栽培之意,仿佛在说:"停止空谈,实践中自会领悟;你已准备就绪,现在立刻动手。"
成为一名合格的关卡策划的唯一途径就是构建关卡,准确的说,是大量关卡。
本书的写作基于对关卡设计的特定理念与信念。
多数关卡设计书籍要么过于学术化与概念化,要么过于商业化与简化论。我们试图阐释并拓展从业者实际使用的设计语言,同时保持批判性以剔除惰性思维。
关卡设计师常缺乏讨论形状与体积的专业语汇,而建筑学中的"体块"概念能带来极大启发。我们引用的外部理论往往未被深挖根源:例如"关键路径"源自工程学中的关键路径法(CPM),本质是任务分解与依赖关系核查工具。当语言与理论失之精准,思考与交流便遭折损。
尽管关卡设计师应聚焦玩家行为,但有时必须跳脱局部,审视全局。
关卡是空间设计、艺术、心理学、编程与文化的复合体。在玩家眼中,关卡设计与环境艺术本无分野——任何影响游戏世界的存在皆为关卡设计。
警惕教条式规则的诱惑。关卡绝非房间与掩体的堆砌,亦非撒上岩石树木的景观模型。每个关卡都承载着历史、文化与设计意图,作为负责任的设计师,我们必须考量完整的游玩体验。
本书分为四个主要章节
流程:详细地介绍了关卡设计的核心概念,新手朋友可以借此来熟悉游戏制作工作流程和专业术语,推荐从此开始阅读。
文化:从多个角度分析了关卡设计的趋势,并且简述了建筑、灯光等其他艺术与关卡设计相关的历史。
研究:根据具体案例进行具体分析,并且伴有图表和截图。
项目:列出针对学生和自学者学习关卡设计的项目计划书。
此外,还有一个附录,其中包含推荐的软件和游戏引擎和有关关卡设计的其他资源(如免费模型、书籍推荐等)。最后,强烈建议加入关卡设计社区,毕竟一本书无法涵盖所有内容。