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关卡设计指南
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在本页
  • 导向是什么
  • 导向与引导
  • 导向理论
  • 心理学
  • 策略
  • 标志理论
  • 导向辅助工具
  • 微妙(1-20%的确定性)
  • 粗略(35-60%的确定性)
  • 确定(70-93%的确定性)
  • 直接(95-98%的确定性)
  • 关于导向的建议
  • 总结
  • 反对导向
  • 路径寻找作为机制
  1. BOOK1:流程
  2. 白盒

导向

玩家导航,如何“指引”玩家通过关卡

导向是什么

什么是导向? 导向是指玩家在关卡中找到自己的位置(定位)和找到通向目的地的路线(导航)。

大多数关卡设计师都希望玩家能够“自然地”在游戏世界中找到路径,在“沉浸式”的氛围中尽量不迷失方向,同时与设计师预想的主要路径相吻合。

导向与引导

几十年来,行业内的关卡设计师们声称,关卡设计的目标是就操纵/欺骗玩家,使他们“感觉聪明”而“下意识地”遵循主要路径……对此,我们说:请停止这么做!我们是否能不再这样思考?

欺骗并不是与玩家建立关系的有效方式,而是构成了一种关于玩家游玩方式的错误理论:

玩家往往有意避开察觉到的主要路径,来探索次要区域并按照自己的节奏推进游戏进程。在开放世界和多人游戏中,玩家通常会非线性地重复交叉穿过同一空间,而不总是被一个单一的静态目标所引导。有时玩家只想忽略游戏玩法,放松一下,在虚拟空间中闲逛,与朋友共度时光,甚至是破坏游戏并上传搞笑视频。

这些都是有效的游戏方式。让我们远离那种奇怪(且令人毛骨悚然)的设计师幻想,即通过心理暗示秘密地控制玩家按我们希望的方式游玩。

相反,请这样思考:我们与玩家共同创造游戏体验,我们的目标是提供工具和信息以帮助玩家使用我们的关卡。

有时遵循主要路径是很有趣的,而有时无视它更有趣。有时拥有大量信息是好的,而有时拥有少量信息更好。有时有限的解决方法可能会让人感到沮丧,而有时候限制选项数量可能会带来更好的体验。

我们认为,通过引导玩家的方法是无法准确理解玩家是如何使用关卡和虚拟空间的。与此同时,导向是建筑和可用性设计领域的标准术语,强调了玩家的主动性和对动线的积极共创。

导向理论

在建筑学、行为心理学和设计等领域,对于人们如何在空间内进行导航已经进行了大量研究。虽然人类显然在虚拟空间中的穿越方式与现实世界中的有所不同,但我们假设其心理过程是相似的。

心理学

人们形成心理地图以概念化地表示一个空间。

  • 路径 - 用来四处移动的道路

  • 边界 - 定义边界的道路

  • 区域 - 具有相似特征的区域

  • 节点 - 道路交叉点,如广场或交汇处

  • 地标 - 用于参考的易于识别的实体,通常是物理对象

航位推测法/路径整合是一种在没有地标的情况下猜测和跟踪你所在位置的方法。你可以通过起始位置,和你的运动方向、速度和运动时间来估计你当前的所在位置。在无线电和卫星出现之前,水手和飞行导航员就依靠于航位推测法,甚至你的手机也经常使用运动传感器和航位推测法来估计其位置——但即使没有数学或技术,人类和动物也会定期使用一种广义上的航位推测法。

策略

  • 跟踪:依靠道路上的方向标志

  • 路线跟随:遵循给定的规则,如在旅程开始前的预定路线

  • 知识性寻找:利用过去的经验得出关于去向的逻辑结论

  • 推理:利用关于事物位置的期望

  • 筛查:系统地搜索区域以寻找有用的线索,尽管可能没有任何线索

  • 目标:找到一个可感知的目标并朝那个特定方向移动

  • 地图:使用便携或固定的地图帮助用户定位自己

  • 指南针导航:用象征性的指南针进行导航,例如太阳的位置或地标

  • 社交导航:跟随人群并从其他人的行动中学习

标志理论

  • 信息性标志:这些标志提供有关用户所在地点的有用信息,例如免费WiFi、开放时间等。

  • 方向性标志:顾名思义,这些标志通过箭头指示用户该往哪个方向走以达到特定目的地。这些标志通常出现在用户必须对路线做出决策的交叉口。

  • 识别性标志:为了帮助用户识别他们当前所在的位置,识别性标志可以放置在建筑物、公园等的入口处。它们象征着到达一个目的地。

  • 规章性标志:这些标志告诉人们在特定区域内可以或不可以做什么,通常以负面语气表达,旨在创造一个安全的环境。例子包括“禁止吸烟”或“禁止进入”。

例如,当玩家在《半条命2》中走出初始火车站时,他们会看到一个戏剧性的城市景观,深远的构图突出了城市中心的堡垒塔。为了让玩家注意到这个重要的地标,Valve的关卡设计师将门框朝向城市广场,同时一群鸟突然飞起。

这个例子强调了场景构图的三条指南:

  1. 玩家不会向上看,除非有东西吸引他们的目光。

  2. 玩家朝他们移动的方向看。

  3. 玩家专注于对比(颜色、形状、光线和运动)。

导向辅助工具

以下是传达导航信息给玩家的各种方法,从非常微妙的方法开始,逐渐到非常明显的引导方法。通常是从明显的方式开始测试,然后根据游戏测试的反馈逐渐加入微妙的方法。

导向辅助工具是帮助玩家导航方向和理解空间的任何工具。

  • 正强化,吸引玩家接近。

  • 负强化,了解哪里不能去以理解哪里可以去。

我们按“% 确定性”组织了常见的导向辅助工具——这是一种非科学性的估计方法,估计有多少比例的玩家可能会感知和使用该辅助工具。

微妙(1-20%的确定性)

微妙的导向辅助工具最好与另一种更可靠的导向辅助工具叠加使用,作为额外的细节/打磨。或者,仅使用这些方法使某个区域感觉更独特,例如,一个非常隐秘的房间。是一种模糊的提示。

方法
示例
%

比喻

对现有地点、游戏或关卡的重现或致敬(例如《The Beginner's Guide》的开场致敬《de_dust》)

1%

世界构建、建筑模式

例如城堡的地牢在底部,富人住在中间深处/靠后/顶部...现代房屋通常有带独立浴室的卧室

4%

跟随NPC

通过跟随类人NPC或环境中的野生动物暗示目的地(例如《Half-Life 2》中的鸟,《Proteus》中的光尘,《Skyrim》中的狐狸)

7%

异常细节

地面或墙壁上的微小裂缝(《塞尔达》),使用游戏元素但用途不明确(例如没有任何作用的爆炸桶)

10%

声音设计

环境声音(例如听到远处的流水声),动态音乐使用(例如进入危险区域时听到紧张的音乐)

15%

类型学

例如射击游戏关卡中有很多掩体但没有敌人的大房间,或一个房间的结构感觉像是boss房

20%

粗略(35-60%的确定性)

粗略的导向辅助方法依赖于玩家对常见关卡设计模式的先前知识或熟悉度。这些方法常见于“电影化”或“沉浸式”游戏。使用这些方法来补充主要路径,或标记可选资源或次要路线。是一个建议。

方法
示例
%

构图、视线引导

丰富的细节以供近距离观察,缺少细节的天空盒图形避免被注视,窗口框架特定视图

35%

灯光、颜色

通过灯光布置暗示的路径(例如《Left 4 Dead》),显眼的入口和出口,颜色对比(例如黑暗橙色景观中的亮蓝色门)

40%

世界内的标识

世界内的标识和牌匾;容易被误认为无关紧要的布景

40%

游戏习惯

例如瀑布后面藏有宝藏,或爬上塔楼获得奖励

45%

环境叙事

地板上的血迹(例如《Doom》),破坏的痕迹(例如《BioShock》)...由角色或事件形成的明确路径

50%

地面构成

从悬崖延伸出来的木板(《Uncharted》),铁路轨道(《Team Fortress 2》),刮痕标记的悬崖边(《Tomb Raider》)...明确的游戏功能

55%

重复

在类似情况下重复使用先前的元素,直接唤起玩家的记忆

60%

确定(70-93%的确定性)

确定的导向辅助方法会让玩家感觉关卡设计师在强烈建议他们遵循某个路径或方向,但并不强制玩家这样做。这些方法包括临时相机控制、弹出窗口、直接威胁和直接利益以促进玩家进展。是一个强烈的推动。

方法
示例
%

脚本序列

友好的NPC直接引导玩家(例如《Half-Life 2》),有方向的旁白音频,突然的爆炸等

70%

资源、物品轨迹(面包屑式指引)

收集物品或能量的线索(例如《Donkey Kong Country》),远处可见的收藏品或能量物品(“引诱物”),宝箱等

80%

过场动画

脚本化的镜头切换显示新解锁的门(例如《Zelda》)...假设玩家真的在看,而不是在看手机或跳过过场动画

90%

动态世界UI / HUD

发光的GPS路线(例如《Grand Theft Auto 5》),动态路标(例如《Mafia 3》),标记(例如《Apex Legends》),改变视觉模式(例如《Batman Arkham》系列中的“侦探模式”)

92%

主动威胁

敌对NPC积极攻击玩家,带有音频提示的愤怒NPC引起玩家对其危险的注意

93%

同样,这些方法不能保证玩家的特定行为。

例如,想象一个有两个出口的房间,出口#1和出口#2。在出口#2前有许多敌对NPC。玩家会向这些敌人跑去以攻击他们,并因此首先进入出口#2吗?还是会因这些敌人的危险而转向出口#1?那如果出口#1看起来像一扇锁着的门,而玩家没有钥匙呢?

意图的“信息”及其导致的行为结果将很大程度上取决于玩家当前的健康状态和资源、先前的战斗模式、总体关卡节奏等。

但有93%的玩家可能会理解:那些敌对NPC在守卫出口#2,而出口#2可能是主要路径的一部分,所以玩家需要更仔细地检查出口#2。

直接(95-98%的确定性)

这些方法尽可能接近告诉玩家“你不能到这里”。静态、始终存在的永久游戏元素,玩家可以毫不含糊地信任它们是游戏设计师的声音。一个厚重的实心墙壁是一个很好的方式来敦促玩家“不要穿过这面墙”,因为他们实际上不能穿过... 除非玩家是速通玩家,或者玩家在靠墙寻找隐藏物品等。

方法
示例
%

静态的巨大障碍

深坑、峡谷、熔岩、河流等,物理上阻挡移动但不阻挡视线,不能被破坏或跨越

95%

始终开启的全球UI / HUD

目标标记(例如《Call of Duty》),目标箭头(例如《BioShock》),屏幕上的目标文本,带有图标的迷你地图...

97%

静态硬障碍

墙壁、围栏、防御工事,物理上阻挡移动并阻挡视线,不能被破坏

98%

这些方法无法保证玩家的特定行为,但可以提供强烈的导向信息。

关于导向的建议

请注意,其中一些导向辅助方法是无法避免的,有些甚至超出了你的控制范围。这是因为游戏中的每一件事都是一种导向辅助方法,每一件事都在引导玩家在空间中移动。墙壁会让玩家绕过去;楼梯承诺着上方或下方的另一个空间。每一件事都是玩家接收的信息,所有信息的影响程度取决于玩家的心情,但没有一种方法是万无一失的。就像任何其他信息一样,这些导向辅助方法都可能被误解、忽略或忽视。

总结

导向是为理解关卡布局而提供导航辅助的行为。我们敦促关卡设计师拒绝“引导玩家”的概念——相反,我们认为玩家以各种方式玩游戏,因此他们会自己引导自己。优秀的导向设计可以帮助玩家构建心智地图,更有效地导航和使用关卡。

导向向玩家传达了很多信息:

  • 向玩家展示“他们应该做什么”,让他们遵循主要路径以取得进展。

  • 与玩家建立信任,保证游戏世界的设计始终可读,并且具有一致的导航模式。

反对导向

但是,如果玩家不想遵循“他们应该做的事情”怎么办?或者如果你不想与玩家建立信任。

大量使用地标、指示标志和面包屑式的提示,会让关卡感觉像迪士尼乐园。在特定情况下,这是可以接受的。主题公园的假森林和假荒野对于典型的商业动作冒险主题游戏是常见且适用的。

然而,如果需要真正的荒野感,那么设计可能需要一种反路径引导。理想情况下,一个自然和野生的空间不应该看起来是设计过的。如果一个完全未受破坏的地方对于项目至关重要,那么设置指示标志和面包屑提示会显得人工化,破坏真实感和沉浸感。

你的个人住宅有地标和标志吗?当然没有——个人导航和记忆的私密性使那个家属于你。相比之下,迪士尼乐园是无法居住的。

路径寻找作为机制

Marek Kapolk制作的《[fr0g] clan official server 24/7 zk map (for stranger)》是一款第一人称反攀爬游戏,主要是小心翼翼地向下移动。其关卡设计通常显得杂乱无章,难以阅读,流通性严重碎片化,几乎没有任何清晰的动线。其结果是,玩家感觉自己在积极地创造自己的路线,而不是遵循设计好的主要路径。Bennett Foddy写道,该游戏专注于路径寻找和独特的反导向关卡设计:

在 zk map 中,你需要进行经常地向下攀爬,但核心活动是寻找路径。你会先观察一个杂乱无章的形状堆,并用眼睛追踪可能的下降路径,想象每条曲折路径上的视线和障碍。路径寻找部分是前期规划,而更多的是“航位推算”:想办法让自己从刚刚制造的混乱中前进一步。在电子游戏中进行路径寻找有一种神奇的感觉,因为电子游戏世界是未被践踏的完美空间。每一个未经引导的路径都是独属于你的。

制作一款涉及路径寻找的游戏,关键在于不能仅仅通过设计出色的路径来实现这一点。无论你的关卡设计多么优秀,如果玩家只是按照你为他们铺设的路径前进,那么他们实际上并不是真正的在寻找路径。玩家会意识到你的意图,而他们的自主性也会被这些意图所淹没。正如 mkapolk 所解释的那样:

我制作这些关卡的过程大致是随机散布几何图形,然后尝试穿越它们。有时当我在探索地图时,如果觉得某个区域不应该是死胡同,我会添加一些东西,但大致就是这样。

你可以构建一个玩家能够进行路径寻找的关卡,但你不能设计它……或者更确切地说,如果你想让玩家体验路径寻找,就不能仅仅依赖优秀的游戏设计。穿越一个设计精良的关卡就像一次徒步旅行,而不是一次探险。

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最后更新于1个月前

来自于

-- Bennett Foddy,

https://fabrikbrands.com/the-wonders-of-wayfinding-design/
"that's not fun: zk map for stranger"
没有人住在迪士尼乐园,即使有人住在那里,他们也会讨厌它;1963年《国家地理》杂志上的迪士尼乐园复古地图。
Marek Kapolk所作的“zk map”,截图来自Bennett Foddy (https://thatsnot.fun/zk-map-for-stranger/)
Marek Kapolk所作的“zk map”,截图来自Bennett Foddy (https://thatsnot.fun/zk-map-for-stranger/)