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在本页
  • 什么是环境美术?
  • 如何规划环境艺术
  • 概念艺术
  • 覆盖绘稿
  • 模型设定稿
  • 美术资产
  • 资产清单
  • 材质与贴图
  • 模块化套件
  • 地标
  • 可读性
  • 集群化设计
  • 色彩与明度控制
  • 材质可读性
  • 谨慎使用形状色彩心理学
  • 如何进行美术处理
  • 创建道具仓库/展示地图
  • 艺术处理实例
  • 《Valorant》的"Icebox"
  • 总结
  • 延伸阅读

环境美术

在保持清晰度和功能性的前提下优化造型并增添视觉细节

上一页暗光环境照明下一页发布

最后更新于1个月前

什么是环境美术?

环境美术(又称"场景美术")指在保留核心功能与玩法的基础上,对关卡或游戏世界进行装饰性美化的过程。

这项工作需要构建包含模块化组件、道具、纹理、材质等资源的美术资产库,然后通过绘制/布景对关卡进行美术润色,补充底层设计。

在2000年代前,关卡设计师常需自行完成环境美术工作。但如今通常要求关卡设计师尽可能减少视觉美术创作,而环境美术师则需等待成熟的白盒完成后才介入美术加工。不过在小型团队中,关卡设计师可能需要自行获取或创作环境美术资源。

本文将聚焦于通用环境美术原则与高层次考量,旨在帮助关卡设计师更好地理解美术流程并与环境美术师协作。本文并非完整的环境美术教程。

如何规划环境艺术

在开始美术润色之前,你需要能回答以下问题:

  • 主题设定:关卡的昼夜时段、气候类型和地理位置是什么?

  • 玩法关联:哪些区域需要重点突出?哪些部分应保持简洁,哪些需要细节处理?

  • 艺术风格:写实还是风格化?若是写实属于哪种类型(如奇幻/科幻写实)?若是风格化属于哪种流派(如卡通/低多边形)?

  • 色彩构成:整体色调方案如何?需要营造什么氛围?采用何种形状语言(有机曲线/硬朗直线)?

  • 制作流程:哪些元素需要优先制作,哪些可以延后处理(或直接舍弃)?

概念艺术

概念艺术通常指用于游戏规划但不会直接出现在成品中的视觉创作。

这类艺术创作既可能用于传递核心主题与整体氛围(灵感导向),也可能承担技术指标说明与资产细节规划功能(技术导向)。需要明确:当前概念创作的目标是激发灵感,还是解决具体视觉设计难题?

灵感氛围图在前期筹备阶段(特别是向发行商提案时)和制作初期最为实用,而技术细节图在开发中后期更具指导价值。

覆盖绘稿

覆盖绘稿是一种特殊的概念艺术形式,其创作流程始于对3D场景截图的二次加工——美术师直接在截图基础上进行绘制,直观呈现下一阶段的视觉迭代方案。

此类技法常用于白盒阶段的截图覆盖,以规划美术加工方向。其效率优势在于:美术师无需手动绘制基础形状的透视线稿,大幅节省时间。因此,即使是2D美术师,也应掌握基础3D工具操作技能,以便自主搭建白模作为覆盖绘稿基底。

部分覆盖绘稿会呈现完整的概念图效果(参考上图),但更多情况下,其核心功能是团队协作中的视觉反馈工具——通过绘制标注、修正建议与注释(参考下图),直观传递修改方向。

模型设定稿

模型设定稿是针对单一游戏资产(如道具、场景元件)的专项概念设计图,通常包含正交视图(正/侧/顶视图)供生产环节参考,以及情境化示意图说明该资产在游戏中的使用逻辑。

以下方冰晶平台模型设定稿为例:

  • 主题契合度:通过完整场景示意图,明确八角形冰晶平台与寒霜环境主题的适配性;

  • 生产指导性:正交视图(顶/底视图)清晰标注结构细节与配色方案,可直接导入3D建模软件作为参考;

  • 视觉延展性:正交视图重点强调平台边缘的金色装饰边条,右下角示意图则演示边条如何通过交错拼接形成咬合视觉效果。整体设定稿帮助环境美术师理解哪些设计细节需在最终资产中保留并强化。

美术资产

经过前期规划后,美术师将进入资产生产阶段——制作可直接植入关卡的视觉对象。与概念艺术不同,这些资产需被游戏引擎识别,并最终呈现于玩家眼前。

制作美术资产需关注以下维度:

  • 需求简报:该资产的核心功能是什么?需满足哪些设计需求?

  • 审核机制:由谁提供反馈意见?如何判定资产达标?

  • 开发范围:制作周期预估?次要细节应控制投入时间。

  • 工作流设计:制作需经历哪些步骤?涉及哪些工具链?

  • 技术管线:如何导出引擎兼容的格式文件?

对于周期较长(6个月+)、团队规模较大(6人+)的项目,建议建立标准化生产流程以规避返工、资源浪费与沟通障碍。通过维护电子表格或看板来追踪任务进度,确保每个资产都经历多轮测试与团队评审。虽然初期流程管理看似繁琐,但清晰的协作规范将长期提升效率。

关卡美术资产主要包含2D贴图与3D模型,本节后续也将简要讨论着色器与特效制作。

资产清单

正式制作环境艺术前,通常需制定资产清单——罗列场景/关卡所需全部美术资产的明细表。此类清单多采用表格形式,标注各资产优先级与预估工时。

下图示例中,美术师按周/月分组制定了资产排期表:

  • 工时分配:预估每周投入30小时;

  • 优先级策略:优先完成场景白模搭建与核心几何体资产;

  • 阶段递进:基础架构完成后,再处理材质系统与细节道具。

材质与贴图

贴图是覆盖在3D模型表面的2D图像。自2000年代以来,开发者常将多张贴图组合成材质——即包含粗糙度、光泽度、发光属性等附加数据的复合纹理系统。

在环境艺术中,贴图设计与布局至关重要。与角色皮肤不同,关卡中的环境贴图往往需要高度复用。理想的环境贴图应具备以下特性:

  • 无缝平铺能力:可重复拼接而不显接缝;

  • 模块化拆分:可分解为独立部件灵活重组。

模块化套件

模块化套件是由标准化组件构成的3D资产库,这些环境网格体可进行多样化无缝拼接。此类套件尤其适用于遵循网格规律重复的建筑结构,但对有机形态或自然地貌适配性较低。

当模块化网格出现非直角或偏离网格的拼接问题时,可通过以下方式解决:

  1. 允许网格体自由交叉重叠;

  2. 使用其他物件(如墙体/立柱/岩石/货箱)遮盖连接处的瑕疵。

例如,两个异角度拼接的地板模块可通过顶部放置立柱遮蔽接缝,既保留设计意图又维持视觉完整性。

地标

地标(如标志性建筑/装置)需占据关卡中的战略要地,切忌将高规格设计浪费于次要区域(切勿对垃圾桶进行华丽炫技,保持功能定位简洁)。

在多人对战地图中,独特地标具备双重价值:

  • 叙事定位:通过视觉特征强化区域辨识度;

  • 战术沟通:便于玩家使用简短代号快速定位(如"A点高塔")。

下图展示Lydia Zanotti为《Valorant》地图"微风岛屿"B点设计的核心地标:

  • 视觉权重:暗色机械结构对比米黄石质废墟,突显科技感与历史层积;

  • 玩法融合:底部简洁造型避免干扰交火视线;

  • 叙事关联:发光青蓝"辐射矿"装置呼应世界观核心资源争夺设定;

  • 独特性:全图唯一存在,赋予区域不可替代的战术意义。

可读性

可读性指玩家在关卡中移动时能否清晰"解读"视觉信息。需简化关键视觉元素,强化空间逻辑传达,使玩家将关卡视为有机整体而非零散部件的堆砌。

核心评估维度包括:

  • 玩家是否有足够的信息来理解当前游戏状态

    • 中远距离能否清晰识别敌人/关键物体?

    • 能否通过视觉线索(如姿态/特效)判断敌方状态(待机/警觉/负伤)?

  • 玩家是否能够理解哪些地方是能去vs不能去的;哪些地方是应该去的vs不应该去的。

在抽象白盒阶段,关卡结构简明易读。但随着美术加工深入,几何体细节增多易导致视觉噪点堆积。过度装饰的关卡可能沦为"视觉迷宫"。

如上方GIF展示的CS地图de_cache迭代过程:从高对比度且细节繁杂版本,优化为明快均匀光照版本——这种为可读性做出的妥协,契合该游戏的快节奏竞技需求。

差异化设计逻辑:

  • 解谜类游戏(密室逃脱/寻物游戏)刻意营造复杂视觉环境以增强探索乐趣;

  • 竞技射击游戏(CS/Valorant)则需极简视觉框架支撑瞬间战术决策,不良可读性直接影响玩家体验与胜负判定。

当你在进行艺术处理时,细节的积累会影响玩家对空间的理解。

在《最后生还者2》中,顽皮狗美术团队将常春藤植被转化为空间语义符号:

  • 封闭建筑:完全覆盖常春藤,弱化建筑表面结构细节,形成视觉阻隔标识;

  • 可进入建筑:清理常春藤,保留建筑结构特征。

这种设计达成双重效果:

  1. 减少玩家无效探索(无需逐个窗口检查可进入性);

  2. 将复杂建筑立面抽象为绿色色块,简化视觉认知负荷。

所有环境装饰元素都承载着可读性功能。美术加工的本质,是通过视觉模式的提炼帮助玩家构建空间逻辑认知体系。从材质纹理到地标建筑,每个设计决策都在无声传递着"该关注什么,该忽略什么"的潜台词。保持设计语言的一致性,才能使装饰性元素升华为游戏体验的引导者。

集群化设计

为提升玩家对游戏世界的解析效率,建议采用集群化布景策略——将关联性视觉元素以群组形式集中布置。通过邻近性、相似性与隐含关联性等格式塔感知原理,引导玩家将离散物件识别为有机整体。

自然场景搭建范式:

  • 岩石群:选取基础岩石模型,通过复制、缩放、旋转与轻微位移操作,生成错落有致的岩层集群;

  • 森林带:以单棵树为种子单元,重复上述变换流程,塑造自然生长的林木分布。

此方法论可扩展至各类自然景观乃至地形构图设计。关键在于构建不对称分形结构——在看似随机的排布中保持内在逻辑一致性,使道具摆放既富有变化又暗含规律。

色彩与明度控制

饱和度管理:慎用高饱和度色彩,为动态光照预留调整空间。例如过度饱和的红色贴图将无法在光照变化中呈现更强烈的红色反馈。部分游戏会建立专用色彩编码体系(如仅爆炸桶使用红色/门框限定蓝橙配色)。

渐变处理原则:

  • 确保过渡平滑避免噪点干扰;

  • 通过明度分层维持视觉层次感。

参考下方《守望先锋》"Castillo"地图示例:

  • 明度对比:地面色调深于周边墙体,强化空间纵深感;

  • 贴图策略:墙面采用低细节纯色纹理,减少视觉干扰;

  • 色彩语义:红/粉色系专属应用于地面与屋顶平面,建立明确的空间界面识别系统。

材质可读性

"材质"在技术层面指导入游戏引擎的纹理组合包,但其广义概念更强调材质的质感——即通过视觉表面传达物质的触感、密度、质量等物理属性。

理想的环境纹理应能明确对应现实材质类型:

  • 辨识度:远观50米外,木纹贴图是否仍具木质特征?

  • 物性区分:反光金属与高光塑料能否呈现差异化质感?

  • 玩法关联:战术射击游戏中,脚步声与子弹穿透机制依赖玩家对地面/墙体材质的准确判断。

谨慎使用形状色彩心理学

形色心理学主张几何形状/色彩具备普世意义并能操控行为,此类理论在关卡设计中实际效用有限:

  1. 文化差异:抽象几何与色彩符号无法跨越文化语境达成统一认知;

  2. 理论局限:过度简化艺术与心理的复杂交互,忽视个体经验多样性;

  3. 设计误导:沉迷形色符号易忽略更有效的空间叙事工具(如光照引导/材质语义)。

建议采用更务实的体验导向设计:

  • 通过游戏内教学建立专属视觉语言系统(如《半衰期》中红色医疗包=治疗物品);

  • 利用环境叙事强化材质功能认知(锈蚀铁门暗示承重结构老化)。

如何进行美术处理

美术加工存在多种方法论,但以下通用原则值得参考:

分阶段迭代式工作流程:避免追求一次性完成所有资产的最终版本。需在场景语境中观察资产间的视觉关联性,某些情况下完成度50%的资产在整体环境中可能已足够"完整"。

聚焦式加工策略:切忌零散无序地修饰随机区域。应针对特定关卡区域进行集中推进,便于收集有效反馈。无逻辑的碎片化加工会增加团队评估难度。

从宏观到微观:优先确立基础形体结构、色彩方案与核心主题,待底层框架稳固后再处理碎石雕刻或污渍细节等微观元素。

参考下方动图案例,观察不同迭代阶段的优化次数。

创建道具仓库/展示地图

与度量测试场地图、模块化套件测试类似,验证环境美术的最佳方式是在游戏内实际应用。构建包含全部道具/资产的测试场景并亲身体验,是核心验证手段。

Caravan Sandwitch艺术总监Charles Boury提出以下展示建议:

我通常会创建:为每个角色制作展示场景,为所有游戏道具制作宜家式概览的展示场景,为不同光照条件下每种材质的网格视图制作展示场景,以及一个能调试所有 UI 元素的展示场景。注意“所有”这个词。详尽的清单能让你全面掌握游戏内容并建立信心。比如当你处理拾取 UI 时,可以用所有可拾取物品进行测试。当你自问“某个角色上是否有红色被应用?”,或是团队提出具体问题如“有多少道具使用复杂碰撞而非简单碰撞?原因是什么?”,你都能自信作答。

作为一名艺术总监,我追求一种特定的风格。我不会专注于单一的道具或角色。我不断寻找艺术的统一性。那么我怎样才能更轻松实现这一目标呢?

我想看到所有道具的有序排列,以检查它们的色调、轮廓和细节水平。一个漂亮的展示场景应该很整洁,所有的游戏道具都按类别分组,按网格排列,这样我就可以比较它们并选择要改进的道具。游戏的哪些部分需要更加一致?我如何使用这个套件来创造独特的东西?

艺术处理实例

《Valorant》的"Icebox"

作为一款依赖精确地图平衡的竞技射击游戏,拳头公司为地图设计制定了独特的艺术流程,最大限度保留关卡设计师的灰盒原型。在进入美术制作与细节打磨阶段前,所有VALORANT地图都会经历长达数月的灰盒测试期,以及多轮美术白模验证流程,用于测试配色方案与体量关系。这种美术白模阶段为关卡设计师争取了更多调整地形结构的时间,使得设计变更能更高效地反馈给美术团队。延长白模阶段不仅能提升最终艺术效果,更促进了跨部门协作。

在3D美术师介入前,我们的艺术总监和创意总监会与概念设计师开展顶层设计会议,通过多轮创意概念讨论来探索地图的标志性视觉语言。这个阶段需要大量双向沟通,确保地图既符合VALORANT世界观叙事,又具备视觉多样性,最重要的是能激发整个团队的热情。

确定高层级方向后,概念设计师开始基于灰盒布局对地图特定区域和战术点位进行细化设计。在此阶段,概念团队会尽可能完成全地图视觉覆盖,为3D美术师后续的建筑基础建模提供蓝图。我们坚持先完成建筑基础结构的建模,再进行UV展开与贴图制作。当开始为模型着色时,特别注意避免使用过暗色调(尤其是室内空间),核心目标是确保环境视觉效果不会干扰游戏清晰度,始终保证角色辨识度。

在纹理处理方面,我们主要对建筑和大型结构使用平铺纹理与装饰边条贴图,制作工具涵盖Zbrush、Substance Designer、Substance Painter和Photoshop等数字创作软件。针对特殊道具(如厨房的咖啡机、A点附近的叉车)则会使用定制纹理。

[...] 为控制视觉噪点,我们确保各类材质的明度保持协调,避免过强的对比度或暗部堆积。通过智能光照设计,我们既能用光线驱散阴暗区域,又能对关键战术点位(如爆能器安装点或高频对枪角落)进行重点照明,在提升视觉清晰度的同时强化战术识别性。

总结

环境艺术的核心在于对场景进行视觉装饰与细节打磨。

工业美术师通常通过概念原画、覆盖绘图、模型设定稿等形式开展前期规划。基于这些视觉方案,团队会生成资产清单以量化工作量。

常见艺术资产通常包括:材质和贴图、模块化套件、地标以及场景装饰元素。

资产制作需重点考量可读性:通过物件外观暗示其功能属性。提升可读性的三大法则:

  1. 集群化设计

  2. 色彩和名读控制

  3. 材质的辨识度

艺术处理标准流程

  1. 优先置换场景中高频出现的核心物件/结构

  2. 避免逐个资产追求100%完成度,采用迭代式工作流:

    • 同步推进多个资产至50%完成度

    • 暂停制作,全局评估视觉效果

    • 根据反馈进行批量优化调整

延伸阅读

请注意:本书聚焦关卡设计方法论,若需深入学习环境艺术——

  • 强烈建议您另寻专业资料系统学习

-- Charles Boury, 摘自

——摘录自Lydia Zanotti,

可参阅Rogelio Olguin的《》博客(已停更,2016年前文章仍具参考价值)

"Scene setup for art direction"
"The Art of Valorant Map Environments"
Environment Art
Page cover image
《传送门 2》(2011 年)中“地下金库”环境概念的第一人称概念艺术
Adam Dencker为《采石场》添加注释和修改意见的覆盖绘稿
Sarah Morris 为《 Spyro: Reignited》的概念艺术、模型设定稿和覆盖绘稿
展示《反恐精英:全球攻势》中 de_cache 地图视觉开发与可读性的动态 GIF,作者 Shawn Snelling,源自 2015 GDC:《Community Level Design for Competitive CS:GO》
《最后生还者 第二部》(2020)的内部概念图、照片参考与剪影研究,来自
《最后生还者 第二部》(2020)内部可读性风格指南,来自
岩石、树木、地形,甚至水桶的集群化设计,摘自Allods Online,
示例:从白盒到美术处理流程的对比 GIF,《守望先锋》的“Castillo”地图,
John Sweeney
John Sweeney
Anton Lavrushkin
Helder Pinto