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关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
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在本页
  • 定制流程
  • 流程总览
  • 预制作
  • 战斗设计
  • 布局图
  • 白盒
  • 脚本
  • 光照
  • 环境艺术
  • 发布
  • 总结
  1. BOOK1:流程

如何构建一个关卡

在本节中将介绍电子游戏关卡设计的常规工作流和核心概念

上一页什么是关卡设计下一页预制作

最后更新于1个月前

多数3D关卡设计项目遵循以下流程:

  • 预制作阶段:规划核心创意与整体体验设计

  • 战斗设计(可选):针对战斗类游戏,明确玩家与敌方的交互机制

  • 布局规划:以俯视2D草图勾勒关卡平面布局

  • 白模构建:搭建基础3D原型并进行玩法测试

  • 脚本开发:植入事件与行为逻辑(任务系统、机关触发、AI行为等)

  • 光照设计:通过光源排布塑造空间层次与视觉引导

  • 环境美术:通过资产布景对关卡进行美术加工

  • 发布阶段:完成项目文档、宣传推广及最终发布

若不知从何入手,不妨完整实践全流程。随着经验积累,您将逐步掌握何时需要精简或强化特定环节。

定制流程

每个关卡/项目都有独特需求,不存在万能的关卡制作公式。

  • 团队项目需强化前期筹备,如节奏大纲与布局图绘制。缺乏充分沟通与文档支持,协作将举步维艰。

  • 对战类/多人地图应侧重白盒阶段,通过密集试玩调整遭遇战设计与地图平衡。

  • 侧重叙事的单人关卡则不宜拉长白盒周期。这看似自由,实则是充满不确定性的噩梦——故事何时算"足够好"?你需要反复迭代脚本与环境艺术。一旦剧情变动,全盘皆需重构,同步协调更是难题。玩过那些叙事崩坏的游戏吗?你的项目很可能步其后尘。

流程总览

预制作

预制作关乎项目基本形态与范围的规划:核心概念是什么?设计目标与限制何在?

新手常完全忽视规划,资深设计师则可能过度设计。大型商业工作室往往耗费数月甚至数年进行预制作。团队协作时,此阶段至关重要——这是统一预期的关键期。若作为个人爱好独立开发,或可适当精简规划。

预制作产出通常包括文本文档、可移动卡片看板及电子表格。

战斗设计

如果您的项目涉及战斗系统,那么典型战斗的表现形式是怎样的?一场战斗由哪些元素构成?玩家如何进行战前准备?如何保持战斗体验的新鲜感和多样性?

战斗系统与其他游戏机制无异。在开始设计具体关卡之前,您需要先确立这些体验设计目标。

若您从零开始打造战斗系统,在程序员完成功能实现、美术完成视觉呈现之前,战斗的"手感"是无法真正建立的。本质上,您需要完成整个游戏的制作才能真正体验战斗感受!鉴于其庞大的工作量,我们建议通过改造现有成熟战斗系统(Modding)来进行实践学习。

布局图

布局是关卡的基础结构,通常表现为核心区域与要素的二维平面图。

对于小型个人项目,简单的布局草图(甚至涂鸦)可能已足够。

对于团队/大型项目,详细的布局图纸是重要的沟通工具。没人能读心术——如果您不进行可视化呈现和沟通,团队成员将无法理解您的设计意图。

布局图通常采用俯视2D平面图形式,但轴测图/透视图也较为常见。请谨记:重点不在于艺术表现力,而在于有效沟通!图纸本质上是关于玩家行动路线与交互可能性的视觉化方案。

白盒

白盒模型是关卡的3D可玩草稿,使用低面数的基础几何体构建。

我们通过创建关卡基础原型,在游戏引擎中进行玩法测试。这种测试能帮助我们判断关卡规模是否合理(过大或过小)、空间是否清晰有趣、机制平衡性如何等关键问题。

对于战斗类游戏或任何涉及空间布局影响玩家行为的项目,这种原型测试尤为重要。当发现某个房间设计存在问题时,由基础几何体构成的白盒模型能极大降低迭代修改成本。

脚本

脚本逻辑负责为关卡注入交互行为、事件触发与游戏规则。

在游戏开发中,门系统脚本堪称经典难题,而火车/移动平台等动态元素更为复杂。建议从按钮交互与收集品机制等基础功能入手。

任务目标、过场动画、场景编排——以及所有AI控制/遭遇战设计——都需要脚本支撑。即使对编程有畏难情绪也不必担心,现代游戏引擎普遍提供可视化脚本工具与简化编程流程的专用语言。

值得注意的是,关卡设计领域常低估脚本工程师的价值。但正是脚本逻辑赋予关卡"生命力",将静态地图转化为动态体验的核心枢纽。

光照

光照通过投射阴影和增强立体感,能够有效提升白模关卡的呈现效果,帮助玩家清晰理解关卡的核心形态。缺乏光照的3D游戏世界会显得平面化如同2D图像,玩家将难以判断距离或全面掌握场景布局。光影效果本身也可作为战术掩体或关键信息层,这对战斗玩法设计尤为重要。

虽然游戏行业通常将光照视为环境美术的装饰元素,但我们坚持认为光照具有关键的玩法功能,必须与关卡设计师进行深度协同设计。

环境艺术

当您对关卡的整体形态和动线规划有足够把握后,即可着手环境美术的深化设计,添加更多视觉细节。

美术加工阶段就是实施这些细节设计的过程,多数项目需要经历多轮次的美术加工。尽管许多人将此视为"趣味阶段",但新手常因急于进行美术加工而忽略充分的规划、布局和白模设计。过早的美术加工会固化早期设计错误,因为后续关卡调整将导致高昂的美术资源返工成本。因此务必保持克制,切忌仓促进入美术加工阶段!

发布

当项目开发完成后,需正式发布并确保其触达目标受众。

对于商业项目而言,游戏上线只是噩梦的开始——你必须持续进行营销推广、收集玩家反馈、修复程序漏洞,甚至开发上线后的追加内容。

对于个人作品集项目,必须规范记录关卡设计流程,否则他人将难以理解你的设计思路。缺乏有效文档支撑的作品,本质上等同于"不存在"。

新手常低估发布阶段的重要性,认为"项目能自我展示"。但若无人知晓作品存在,你的设计便失去了对话对象。

总结

一般而言,关卡设计包含以下环节(依序进行): (1) 预制作阶段(2) 战斗设计(非战斗类游戏除外)(3) 布局规划(4) 白模构建(5) 脚本逻辑(6) 光照设计(7) 环境美术(8) 发布阶段

但每个项目都具有特殊性:可能跳过布局阶段、延长脚本开发周期,或在脚本开发前完成环境美术等。

若你处于项目初期或关卡设计职业生涯早期,建议完整实践全流程,通过实际操练逐步摸索出最适合自身的工作流。

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