垂直性
垂直动线,在关卡中上下移动感觉如何
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垂直性是垂直动线,指的在关卡中上下移动的感觉。
想象一下,稳步攀爬悬崖或深入黑暗地牢。这些高度变化体现了玩家的进展,并帮助玩家朝向他们的目标。一个任务可能会告诉玩家向北行进,但如果玩家无法分辨方向,这个目标就无法实现。相反,如果任务要求玩家爬到山顶或下降到谷底——向上和向下的方向更加明显且易于辨认。
在讨论垂直性时,假设我们正在设计一个典型的3D动作游戏,有两个常见的物理约束:
重力将玩家向下拉。
玩家的摄像机很少“翻滚”,天空和地平线始终处在正常位置。
如果改变了这些假设中的任何一个,那么“向上”就不再是向上,因此玩家对垂直性的感知也会不同。例如,《超级马里奥银河》中的垂直性与《黑暗之魂》中的垂直性有很大不同。
许多竞争多人射击游戏和竞技场游戏要求谨慎地有限使用垂直性。
例如,在《反恐精英》中,竞技玩家将鼠标灵敏度调整得很低,因为精准度比反应更重要。因此,持续的高度变化会影响他们的瞄准,因此大多数CS地图相对较为平坦。
尽管如此,《反恐精英》还是有一种叠加机制,队友可以跳上彼此的身上,从而看过障碍物或到达其他无法到达的地方,从而奖励团队规划和协调。垂直流通可以是情境性和战略性的。
在规划关卡的垂直性时,尝试将其分块成为地板平面,并将小幅高度变化合并为单一地板。不要试图在脑海中同时记住10个不同且重叠的地板平面层,因为玩家可能也无法处理那么多的复杂性。
大多数地图往往在任何区域最多有三个不同的地板平面。为什么是三个?与三通道类型类似,三平面格式包括底层、中间层和顶层。相比之下,第四个平面并不会增加新的动态,因为它只会增加另一个中间层或通道。
在有重力的情况下,下落比攀爬更容易。下行动线比上行动线更加重要。
关卡设计中最常见的向下动线用法是单向下落。当玩家从悬崖边缘下落时,他们无法回头,只能前进。
解谜探险游戏使用这种技巧来缩小玩家需要考虑的范围,这是一种表达“这次下降之前的一切对下一个挑战来说都是无关紧要”的方式。射击游戏在很大程度上依赖这种模式,来迫使玩家进入战斗中,否则玩家可以简单地回溯来将敌人拉回咽喉点。
为了克服重力并创造更多的上行动线,您需要创造更多向上移动的机会。楼梯、斜坡和梯子都是促进垂直性的常见工具,但需要需要保留足够的空间来容纳它们。(电梯由于其脚本复杂性所以较为少见,特别是多层电梯。)
《Quake 3 》(1999)中的多人漂浮地图Q3DM17“The Longest Yard”以其使用了十几个跳板和传送门来创造强烈的上行动线而闻名。由于掩体很少且地板面积有限,玩家必须通过空中飞行来躲避子弹,同时要小心不要坠落。设计师Brandon James通过右下角的远端平台来平衡垂直性;在这里,狙击手可以轻松地躲避飞来的火箭,同时狙击所有采取可预测飞行轨迹的玩家。
主打游戏主机的射击游戏面临与输入相关的独特关卡设计挑战。因为主机玩家使用带有模拟摇杆的游戏手柄,模拟摇杆的固定旋转速率使得快速转身和追踪目标变得更加困难。相比之下,鼠标提供了更大的加速度和精确度。但我们并不是在这里争论哪种输入更好,我们只是要说,如果你的关卡将面向使用游戏手柄的玩家,那么你就必须进行相应的设计。
对于单人游戏关卡,这意味着在玩家背后生成敌人会让玩家感觉特别不公平,因为玩家无法很快地180度转身,而且飞行敌人AI必须保持适度的距离并保持稳定的高度。
对于像《光环》或《使命召唤》这样的多人主机射击游戏,玩家通常会将摄像头的垂直旋转对准大致头部/胸部高度,并将瞄准运动限制在水平轴上。这些游戏的关卡很少或根本不包含非常高的高度变化,因为迫使玩家很高或很低地观察是如此耗费精力且不利。
这种类型的射击游戏手柄操作手感只有在关卡设计有相应支持时才会感觉良好:大量开阔的景观,浅坡度,以及保持相对平坦的离散地板平面。