类型学
抽象布局图案,带有具体的案例
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类型学是一种布局设计模式,是一种帮助我们思考布局的分类系统。它抽象布局——简化和概括结构。
在现实世界的建筑图表中,Maja Baldea考虑了组织公寓建筑的不同方式。她将这些建筑抽象为无窗的块状,因为她对细节不感兴趣,而是在考虑整体形状、体量和构成,以便分类不同类型的住宅建筑。
类型学在以下方面是有用的:
分类不同类型的关卡设计
思考地图平衡和遭遇战设计
开放世界/大逃杀类型的项目,因为各种类型学通常会导致各种游戏内容
共享设计语言,有助于协作和团队合作
除了墙壁、地板和天花板之外,大多数关卡中还经常出现一些常见的游戏元素:
掩体:半身掩体 vs. 全身掩体,硬掩体 vs. 软掩体。
门: 硬门 vs. 软门,锁与钥匙,前置门 vs. 后置门。
房间类型学是关于一个单一区域的泛化模式。
直线式的空间,如走廊、河流或峡谷。任何有着单向轨迹通过可预测的空间序列的空间都可以被视为走廊。
高度的控制性和确定性。你知道玩家必须去哪里,以及玩家可能需要多长时间
要加快速度,可以添加向下倾斜的坡度、单向下落和明亮的照明
要减慢速度,可以添加侧面区域、凹室和不均匀的照明。
第一人称恐怖游戏《P.T.》(2014年)利用循环机制让玩家一遍又一遍地走过相同的走廊,在玩家到达尽头的门后将其传送回起点。这是对走廊的强大运用,如果采用更开放的布局则可能会受到影响。
注意对视线的强控制,迫使玩家凝视拐角处的窗户,或绕道进入浴室注意到镜子和水槽。恐怖元素和不祥的凹室阻止玩家移动得太快,而线性和熟悉感最终幽会导致一种不祥、恐惧和厄运的感觉。我们唯一能做的就是深入其中,没有逃脱的可能。
一个死胡同走廊,当你回头时可以看到出口。
类似于走廊,提供了很大的可控性
隐藏出口会鼓励玩家先探索死胡同。
短暂的困惑,轻微的探索和导航感。
回头路示例:《Dear Esther》中的洞穴
一个中间有掩体的小开放区域,通常是全身掩体,如柱子或柱形结构,导致旋转式的流动。常见于快节奏的战斗游戏中,玩家可以在中央掩体周围“舞动”/环绕转移,同时挡住敌人的攻击。
添加一个单向下落以强制特定动线,或再引入一些垂直性。
竞技场是一个有多个循环通道并且中间有一些掩体的开放区域。
开放世界和大逃杀游戏的设计师使用兴趣点(POI),大竞技场以大型地标为锚点,具有多个入口和出口。
在单人游戏中,竞技场通常需要设置门控;限制玩家过早离开竞技场,同时也限制入口,以防止玩家将所有敌人引到一个咽喉点。
示例:《毁灭战士2》中的“Dead Simple”。
关卡类型学是多个房间/整个关卡的通用布局模式。
一个较大的多区域模式,有一个中央区域(中心)和几个较小的区域/通道(辐条)。要探索不同的辐条,玩家必须返回中心。
赋予不同辐条统一的身份,传达结构逻辑
每次访问都需要大量工作来更新中心,否则会感觉像在倒退
可以作为有用的节奏工具,返回中心可以感觉像是放松的奖励
开始时封锁大部分辐条,玩家逐渐解锁捷径
《生化奇兵1》有多个辐射型关卡。在第一章的医疗馆中就有一个这样的关卡。
一种环回自身的线性进展模式,最常见于开放世界地下城。
类似于走廊:大量控制和确定性,玩家犹豫较少
即使进展最初是线性的,也有助于使一个区域感觉上非线性和可信
过于方便的环回可能感觉像人为的捷径,恳求玩家的感激,因此感觉人工或不合理
示例:《上古卷轴:天际》中的某个地下城
开放世界奇幻RPG《上古卷轴:天际》有许多地下城,玩家在完成地下城后必须返回地面世界。然而,在一个区域被清理后,回溯往往感觉单调或机械化……
多人游戏的布局通常更加非线性、循环和双向,强调重玩价值和可重复使用的区域。许多团队游戏设有基地/重生点,玩家可以在此安全加入游戏,还有供队伍进攻和防守的占领点。
一旦你对某些东西进行分类,你可能会将自己困在这些分类的限制之内。有时,忽略类型学和拒绝分类可能会更有帮助。
类型学是一种对不同关卡布局类别进行分类的方法。这些词语和标签帮助我们讨论和思考布局。
房间类型学是设计单个区域的模式,如走廊、回头路、战斗碗,以及竞技场。
关卡类型化是将多个房间按顺序排列的模式,如环回型、直通型、分支和瓶颈、辐射型和时间洞穴。