📖
关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
      • 构建世界
      • 规模
    • 战斗
      • 敌人设计
      • 遭遇战
      • 掩体
      • 地图平衡
    • 布局
      • 动线
        • 流通
        • 垂直性
      • 主要路径
      • 核心结构
      • 类型学
        • 门
    • 白盒
      • 体量
      • 指标
        • 模块化工具包设计
        • Doom的指标
      • 导向
      • 游戏测试
        • 玩家角色
    • 脚本
      • 门
    • 光照
      • 三点照明法
      • D6照明法
      • 暗光环境照明
  • 环境美术
  • 发布
  • BOOK0:研习
    • 关卡研习
由 GitBook 提供支持
在本页
  • 什么是类型学(Typology)?
  • 元素
  • 房间类型学
  • 走廊
  • 回头路/发夹弯
  • 战斗碗
  • 竞技场
  • 关卡类型学(todo)
  • 辐射型
  • 环回型
  • 多人游戏类型学(todo)
  • 反对类型学?
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 布局

类型学

抽象布局图案,带有具体的案例

上一页核心结构下一页门

最后更新于1个月前

什么是类型学(Typology)?

类型学是一种布局设计模式,是一种帮助我们思考布局的分类系统。它抽象布局——简化和概括结构。

为什么要说“类型学”而不是“类型”呢?这并不只是学者在装逼。添加“学”部分提醒我们,这是一个庞大的研究领域,一套与其他观念相连接的思想系统。

在现实世界的建筑图表中,Maja Baldea考虑了组织公寓建筑的不同方式。她将这些建筑抽象为无窗的块状,因为她对细节不感兴趣,而是在考虑整体形状、体量和构成,以便分类不同类型的住宅建筑。

类型学在以下方面是有用的:

  • 分类不同类型的关卡设计

  • 思考地图平衡和遭遇战设计

  • 开放世界/大逃杀类型的项目,因为各种类型学通常会导致各种游戏内容

  • 共享设计语言,有助于协作和团队合作

元素

除了墙壁、地板和天花板之外,大多数关卡中还经常出现一些常见的游戏元素:

  1. 掩体:半身掩体 vs. 全身掩体,硬掩体 vs. 软掩体。

  2. 门: 硬门 vs. 软门,锁与钥匙,前置门 vs. 后置门。

房间类型学

房间类型学是关于一个单一区域的泛化模式。

我们使用“房间”作为“空间”的通用术语。一个房间可以是花园、洞穴等等。这一用法可以追溯到90年代的游戏引擎,当时室外空间被视为带有天空天花板的房间。

走廊

直线式的空间,如走廊、河流或峡谷。任何有着单向轨迹通过可预测的空间序列的空间都可以被视为走廊。

  • 高度的控制性和确定性。你知道玩家必须去哪里,以及玩家可能需要多长时间

  • 要加快速度,可以添加向下倾斜的坡度、单向下落和明亮的照明

  • 要减慢速度,可以添加侧面区域、凹室和不均匀的照明。

走廊示例:《P.T.》中的房子

第一人称恐怖游戏《P.T.》(2014年)利用循环机制让玩家一遍又一遍地走过相同的走廊,在玩家到达尽头的门后将其传送回起点。这是对走廊的强大运用,如果采用更开放的布局则可能会受到影响。

注意对视线的强控制,迫使玩家凝视拐角处的窗户,或绕道进入浴室注意到镜子和水槽。恐怖元素和不祥的凹室阻止玩家移动得太快,而线性和熟悉感最终幽会导致一种不祥、恐惧和厄运的感觉。我们唯一能做的就是深入其中,没有逃脱的可能。

回头路/发夹弯

一个死胡同走廊,当你回头时可以看到出口。

  • 类似于走廊,提供了很大的可控性

  • 隐藏出口会鼓励玩家先探索死胡同。

  • 短暂的困惑,轻微的探索和导航感。

回头路示例:《Dear Esther》中的洞穴

战斗碗

一个中间有掩体的小开放区域,通常是全身掩体,如柱子或柱形结构,导致旋转式的流动。常见于快节奏的战斗游戏中,玩家可以在中央掩体周围“舞动”/环绕转移,同时挡住敌人的攻击。

  • 添加一个单向下落以强制特定动线,或再引入一些垂直性。

竞技场

竞技场是一个有多个循环通道并且中间有一些掩体的开放区域。

  • 开放世界和大逃杀游戏的设计师使用兴趣点(POI),大竞技场以大型地标为锚点,具有多个入口和出口。

  • 在单人游戏中,竞技场通常需要设置门控;限制玩家过早离开竞技场,同时也限制入口,以防止玩家将所有敌人引到一个咽喉点。

示例:《毁灭战士2》中的“Dead Simple”。

关卡类型学(todo)

关卡类型学是多个房间/整个关卡的通用布局模式。

辐射型

一个较大的多区域模式,有一个中央区域(中心)和几个较小的区域/通道(辐条)。要探索不同的辐条,玩家必须返回中心。

  • 赋予不同辐条统一的身份,传达结构逻辑

  • 每次访问都需要大量工作来更新中心,否则会感觉像在倒退

  • 可以作为有用的节奏工具,返回中心可以感觉像是放松的奖励

  • 开始时封锁大部分辐条,玩家逐渐解锁捷径

示例:《生化奇兵1》中的医疗馆

《生化奇兵1》有多个辐射型关卡。在第一章的医疗馆中就有一个这样的关卡。

环回型

一种环回自身的线性进展模式,最常见于开放世界地下城。

  • 类似于走廊:大量控制和确定性,玩家犹豫较少

  • 即使进展最初是线性的,也有助于使一个区域感觉上非线性和可信

  • 过于方便的环回可能感觉像人为的捷径,恳求玩家的感激,因此感觉人工或不合理

示例:《上古卷轴:天际》中的某个地下城

开放世界奇幻RPG《上古卷轴:天际》有许多地下城,玩家在完成地下城后必须返回地面世界。然而,在一个区域被清理后,回溯往往感觉单调或机械化……

多人游戏类型学(todo)

多人游戏的布局通常更加非线性、循环和双向,强调重玩价值和可重复使用的区域。许多团队游戏设有基地/重生点,玩家可以在此安全加入游戏,还有供队伍进攻和防守的占领点。

反对类型学?

一旦你对某些东西进行分类,你可能会将自己困在这些分类的限制之内。有时,忽略类型学和拒绝分类可能会更有帮助。

总结

类型学是一种对不同关卡布局类别进行分类的方法。这些词语和标签帮助我们讨论和思考布局。

房间类型学是设计单个区域的模式,如走廊、回头路、战斗碗,以及竞技场。

关卡类型化是将多个房间按顺序排列的模式,如环回型、直通型、分支和瓶颈、辐射型和时间洞穴。

建筑图表"密集住宅建筑的类型学"
《P.T.》中的平面图和关键路径;要完成游戏,玩家必须解决隐藏的谜题,并至少通过同一走廊12次。