构建世界
如何虚构出游戏世界的历史
什么是世界构建
世界构建是设计虚构游戏世界的环境和历史的过程。
我们从虚幻小说写作中继承了这个过程,尤其是从科幻和奇幻作家那里,他们经常构建详细描述背景故事、民俗文化和角色关系的百科全书。
你的世界构建文档可以包括这个星球的气候、详细政治历史,甚至可以细致到描述大家一般什么时候起床,或主角的母亲喜欢吃什么食物这样的日常细节。

构建游戏世界
避免过早进行世界构建
因为这是一本关于关卡设计而不是叙事设计的书,所以我们在这里采取从关卡设计角度出发的立场:避免过早进行世界构建。如果你在太早的时候就进行了过多的世界构建,那么它就有可能是无效的、浪费预算的工作。所以首先只构建你所需要的内容。
在整个前期制作过程中,你的游戏世界的预想可能会发生巨大的变化。如果你过早地开始构建微小细节,那么这些工作很可能会成为无效的工作。如果你写了10页关于一座房子的历史,而后来关于这座房子的关卡被舍弃了怎么办?如果你写了20页关于一些怪物的文化历史,而后来你或你的团队缩小了范围,用其他敌人替换了这些怪物怎么办?舍弃细节有助于保持项目的灵活性,减少你在修改项目时的痛苦。
尽管世界构建很有趣且很有用,但对于新手来说,它更多地会使人偏离了游戏的核心叙事方法——利用角色,场景和动作等进行叙事。并且你最喜欢的史诗幻想、科幻和超级英雄世界是由数千名经验丰富的专业人士在数十年(或数个世纪)的时间内,通过大量的迭代和充足的预算构建起来的。当你独自工作时,在世界构建方面钻牛角尖会使你无法开始真正的游戏制作工作。
实用主义的世界构建
Clint Hocking创造了“游戏叙事不和谐”(ludonarrative dissonance)这个词来描述玩家的表现(“ludo”)和设计师的预期故事(“narrative”)不协调的情况(“dissonance”)。
然而,绝大多数玩家往往容忍他们游戏世界中的很多不和谐。粉丝维基评论员会就故事背景的一致性进行辩论,游戏评论家会指出令人尴尬的不和谐,但普通玩家只会耸耸肩并继续前进。大部分射击游戏中的墙壁完全不受核爆炸和毁灭性能量的影响。每个角色扮演游戏都会在游戏中复活死去的角色,但却又会随意地永久杀死角色,而不会对永久死亡的形而上学进行任何解释。所有这些不协调对玩家来说都不会引起不和谐的感觉。
因此在这本书中,我们对游戏叙事采取了一种实用主义的态度:游戏中的虚构故事世界对于弥合交互系统固有的不连贯性起着至关重要的设计功能。换句话说,故事帮助我们解决了游戏中的问题。
设计问题:玩家是“穿过重复的走廊并射击方块”,还是“逃离庞大的地下军事基地并与外星人作战”?
技术问题:随从是“由于人工智能的路径规划失效而无法穿越水域”,还是“水域中有溶灵所以无法进入”?
简化的世界构建
对于大多数关卡设计的世界构建,我们建议从最低限度开始:只构建建立关卡环境和支持体验目标所需的最低限度。
规划一个基本的关卡,你构建的世界只需要来回答三个基本问题:
(过去)谁建造了这个地方?(为什么?玩家怎么知道?)
(现在)现在谁住在这里?(为什么?玩家怎么知道?)
(未来)玩家如何影响这个地方?(为什么?玩家怎么知道发生了什么?居民会如何反应?)
这些答案可以很简单。以下是一个带有最少故事的动作游戏关卡的示例:
谁建造了这个地方?一个人类家庭建了一座木屋。
玩家怎么知道?它看起来像一座木屋,按人类尺度建造,里面有人类家具。
现在谁住在这里?一些怪物吃掉了人类。
玩家怎么知道?里面有怪物和旧骨头,没有活着的人类。
玩家如何影响这个地方?玩家可以杀死怪物。
玩家怎么知道?怪物是敌对的,一见到玩家就攻击。
即使是这个简短的故事也有着很大的潜力。是什么类型的木屋,家庭有多大,为什么他们选择在这个位置定居?为什么怪物会攻击人类?如果有另一种解决这次战斗,不用杀死怪物的方法会怎么样?“家庭对抗怪物”的主题如何与整个关卡或游戏中的其他部分产生共鸣?
全面的世界构建
对于大型长期的团队项目(超过几个关卡/几个月),构建更细致的游戏世界及其虚构故事是有意义的。世界构建通常由三种类型的世界构建设计资料组成:地图、时间线和文档。
地图
绘制一个超出可玩区域的虚构世界的地图。在奇幻小说中,绘制地图是一个非常常见的世界构建套路。而对于关卡设计师来说,地图可能是最直接最有用的世界构建工具。
吸引玩家最简单的方法就是使其具有现实合理性。如果你是世界构建方面的新手,为了使你的虚构世界具有现实合理性,应该先从熟悉的、类似地球的事物开始。
地形/气候图
首先,绘制一个以地形和气候为重点的大规模地图。要设计出类似地球的合理地图,可以从遵循一些基本的地球科学原理开始:
绘制大陆。模拟大陆漂移,使它们像拼图一样契合。
绘制风系和纬度。盛行风随纬度变化并与陆地相互作用。
绘制气候。越靠近赤道越热,越靠近两极越冷。山脉可以阻挡或截留降雨。

一旦你有了一个扎实的基础世界,你就可以通过选择性地夸大某些方面来使其更加独特或奇幻。在上面的示例地图中,作者N.K. Jemisin创造了一个有两个大陆的世界,它们略微位于赤道上方。然后,Jemisin将两个大陆之间高能量的赤道洋区的一个部分,放大成为一个被称为“眼泪之海”的“地狱走廊”,沿海生长着宝贵的“怒木”。
政治地图
在建立了自然世界之后,你可以开始用居民来填充它。他们住在哪里,为什么?对他们来说什么是重要的?
在设计社会时,N.K. Jemisin强烈建议掌握一些基本的社会学知识并进行研究——避免依赖对真实世界文化的刻板印象。
不用说,在现实世界中,绘制领土地图是极其复杂的。人们常常因边界、区域名称和政治身份而开战。这种冲突和紧张感可以使你的世界变得有趣,因此要接受设计出一个复杂混乱的政治地图。
定义规划者,他们是谁,他们的动机是什么?他们与他们规划的区域有什么关系?
从不同的角度去绘制同一区域的多张地图。100年前或500年前的该地区是什么样子的?具有不同背景的角色会以不同的方式规划同一个地方吗?会使用不同的名称吗?你的世界中有何模糊和冲突之处?“错误的地图”可能比准确的地图更有趣。
绘制非地理地图,不含边界或地块。城市的“社会地图”是什么样的?“经济地图”或“情感地图”又是怎样的?
留下一些空白区域,因为没有神秘感就没有冒险或探索的可能。

时间线
绘制游戏世界的历史时间线,以日,月,年甚至是世纪为单位,配以简短的注释和标签。
这个地区的历史是怎样的?人们如何编写它?就像地理一样,历史也是一门深具政治性的技术,它会随着编写者的变化而变化。在编撰历史时,你必须考虑到历史书写者的背景,他们的受众是谁?最重要的是,他们在叙述中夸大了什么?忽略了什么?
再次强调,目标不是提供一个能明确回答所有问题的详细历史。而是考虑其中大的想法或主题。
定义历史书写者,他们在何时何地写作?他们的感知、记忆或获取信息的方式会受到他们所处时空的影响吗?
设计多个时间线,它们相互重叠,最好具有相似性和矛盾性。
在每个时间线中留下遗忘的空白,考虑历史学家忘记了什么,或者他们记错了什么。你的游戏体验的一部分可能涉及到重新定义历史,填补这些空白,或者找出历史中的新空白。
文档
虽然关卡设计师可能更喜欢视觉文档,但叙事设计者和作家往往主要依靠书面笔记,通常写在索引卡片、私人维基或其他组织系统中。这些笔记可能包括:
角色传记、日常活动、家族历史
地点描述、旅行指南、地质或生态调查
文化简介、宗教经文、地方历史
游戏世界中的书籍、小册子、演讲稿

做一些鸽子排泄物
一个被广泛分享的世界构建建议,来自已删除的tumblr用户kuusamaagi:
……你可以制作,而且实际上应该制作一些奇怪且不切实际的文化事物。只要你能够解决这些事物的现实后果,它们并不是注定不现实的。
假设你有一个城市,到处都是白鸽。它们并不是有害的,而是被视为是神圣的,是城市的守护者,整个城市的人都像宠物一样照顾和喂养它们,并且伤害或惊吓它们是社会禁忌。
然后有人指出,既然这个城市拥有一个完全不受控制的野鸽群体——不仅没有被捕杀,反而被积极喂养和照顾——是否意味着到处都会有鸽子的排泄物?
你也许想说不,因为这些是神圣的鸽子。它们不会到处拉屎是有原因的,也许它们超级聪明,专门被训练过不会到处拉屎。然而,一个城市如何能够饲养和训练一群鸽子的逻辑问题并没有得到真正解决。
更糟糕的解决方案是没有这些鸟,将它们从世界中删除。不,它们很有趣,你不能就这样把它们丢掉!
现在这样思考:是的,它们确实会这样做,但城市也有一个庞大的公共卫生服务系统,90%的时间都在清理鸽子的排泄物。这个地区最常见的姓氏之一就是“清理鸽子粪便的人”,这是一种备受尊敬的职业。由于不断定期清理的必要性,这个城市有着更高的清洁标准,减少了由于公共卫生不良引起的公共健康问题。
神圣的鸽子确实在守护城市。通过到处拉屎来实现。

世界构建的例子
见证者
如果你有大量的时间和资金来进行全面的生态、历史和建筑构建,那么这将为你的游戏世界带来丰厚的回报。Thekla公司用了七年时间,花费了600万美元打造出了一款第一人称解密探索游戏——《见证者》。
Fletcher Studio通过整合不同的生态、气候、地质和建筑风格来重新设计这个岛屿。这项全面的世界构建工作与谜题设计相配合,为玩家创造了一个连贯且沉浸的游玩体验。
通过在《见证者》中整合多样的环境和历史元素,开发者能够创建一个丰富有趣且令人信服的世界,提升了玩家的探索和解谜体验。这种方法展示了构建详细的世界在创造引人入胜的游戏环境中的价值。

“我们首先对这个岛屿进行逆向工程,重现它在文明出现之前的样子。我们为此研究了数百个岛屿,寻找那些有着丰富孤立文明历史的小型温带岛屿。最后亚速尔群岛为我们提供了最丰富的研究材料。从古代文明到葡萄牙君主制,再到现代渔村,不同文化层次的存在于我们的设想是最相似的。我们从亚速尔群岛收集了可用的航空影像,并将其拼贴在一起,创建了一个具有地形、海滩、水体等特征的虚构岛屿平面图。”


“我们还为这座岛屿编写了一个环境规则,成为后续设计阶段的基础。通过确定太阳方位和主导风向,工作室能够建立湿干和迎风背风的关键梯度。然后我们对基础地质进行了图解,确定了岩石类型、土壤和基质的假设。由此形成的花岗岩、玄武岩火山渣锥、石灰石和松散砂岩的混合物被确定于特定区域,并指导了建筑材料、土壤类型和随后的生物群系。在这些基本的气候和地质假设的基础上,我们开始制定一套简单的生态规则,确定岛屿生态系统的构成及其边界生态区。
... 过去被划分为三个连续的时代,我们称之为文明一、二和三。为每个文明进行了简单的描述,然后进行了更详细的深入诠释。每一个文明都有自己的技术、农业、宗教和文化。从材料上看,每个时代都有其自己的建造技术,且每个文明的技术和产品随着时间的推移变得更加精细和成熟。”

“... 在我们的叙事中,风车最初是文明一(CIV One)时期的一个神圣建筑,其原料被重新用于建造文明二(CIV Two)时期的瞭望塔。文明三(CIV Three)则改造了这座塔,用来从水库向岛屿的其他地方输送淡水。
通常一旦一个结构被赋予了意义,它就会促进其他景观和基础设施的增加。风车的存在促成了湖泊、小溪,最终是大坝和木材运送槽的加入。游戏玩法、建筑和景观与岛屿环境和故事之间的互惠关系不断加强。
例如,为了支持资源提取和加工的合理证据,加入了一些谜题:一艘货船被添加到故事中,以证明在岛上使用钢铁是可能的,这艘船可能是岛上无法获得的某种物品的原材料,它的钢铁就可以在岛上的各个地方看到不同程度的再利用。”
总结
世界构建是关于设计整个游戏世界的历史和概念背景。
游戏中的世界构建分为面向开发者的(文档)和面向玩家的(背景故事)。
对于动作游戏的关卡设计,不要在早期做太多的世界构建。调整世界构建以适应关卡设计要比反过来容易得多。
简化的世界构建:谁建造了这个地方?现在谁住在这里?玩家在这里能做什么?对于大多数关卡来说,简单的答案就足够了。
全面的世界构建:设计地图、时间线和文档。再次强调,只有当你的项目规模很大或你在一个团队中工作时,才需要这样做。
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