布局
如何绘制关卡的俯视平面图
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布局在关卡设计中有两个相似的含义:
关卡的整体结构;例如,“布局太混乱了,我不知道该去哪里。”
用于规划的概览图,有时称为“俯视图”,因为它是从俯视角度绘制的;例如,“你画完布局图了吗?我们需要尽快搭建白盒。”
布局图可以是简单或复杂的,可以是宽泛的或具体的,可以是抽象的或具体的。可以是一张餐巾纸上的涂鸦,也可以是一张详细的平面图,这取决于具体情况。
“好的布局图”是能够有效传达核心设计的任何图像。
在设计布局时,运用以下设计概念:
动线是指在关卡中移动的感觉。
玩家移动得快还是慢,顺畅还是阻塞?
理想的动线取决于体验目标。阻塞的动线不一定不好。
关键路径是完成关卡的理想路径。
流通是现实世界的建筑师如何思考动线的。
垂直性是指支持垂直动线。
核心结构是布局的核心结构/主要思想。
整个布局的总体概念是什么?
一个清晰的核心结构可以帮助你专注于设计中最重要的部分。
类型学是关于常见的布局模式和功能。
简化你对布局的思考方式。
共享的设计词汇有助于你研究其他关卡并进行交流。
设计布局不存在唯一的最佳方法。每个人(和项目)可以用不同的方式设计布局。但如果你感到迷茫,可以尝试以下所有步骤:
前期制作:定义设计目标
核心形状草图:头脑风暴核心形状
气泡图:可视化各区域之间的大小和动线
平面图:更详细地绘制具体的房间形状
游戏标记:添加标签和设计备注
对于小型个人项目,可以根据需要进行多或少的布局规划。
对于大型团队项目,尝试在共享白板上一起完成所有这些步骤。
没有目的很难设计出东西。在前期制作阶段,我们试图在开始制作之前定义和计划我们想要制作的内容。
所以在绘制布局之前,至少定义一个玩家体验目标。玩家在这个关卡中应该学到什么、感受到什么或做些什么?
你可以写具体的体验目标(“在一个科幻下水道中教玩家如何在5分钟内进行二段跳”)或更抽象的目标(“感受与自然融为一体”)。但越具体越容易设计。
一旦你有了一些目标,你就可以开始规划节奏,即一系列具体事件和活动的顺序,这将有助于实现体验目标。
例如,如果你的体验目标是“逃离可怕的怪物”,那么你需要将这种体验分解为更小的具体节奏——比如“(1)听到门后有婴儿哭泣,(2)揭示出发出婴儿哭声的僵尸熊,(3)跳出窗户逃离怪物。”(这个简单的计划已经非常有帮助,现在我们知道我们需要一扇门、一扇窗户、一只熊……)
在建筑设计中,核心形状是整个建筑的基本形状/概念。
绘制一个小的缩略图
用简短的短语标注
什么类型的基本形状适合你的体验目标/节奏计划?
核心形状可以是象征性的(“倒置的船”)或抽象的(“被削减的盒子”),也可以专注于人们如何使用建筑(“公共区与私密区的核心隔离区”)或与周围环境的关系(“伸入森林”)。
或者你也可以随意画些形状,之后再整理。关键是开始进行视觉思考,不要有压力。如果你不喜欢一个核心形状,没关系,你可以再随手画一个。
一些核心形状草图的建议:
绘制至少5-10个缩略图,以生成多种方法。如果你画了100个核心形状,那么至少会有一个会很好,因为不可能设计100个糟糕的建筑。你画得越多,成功的可能性就越大。
不要在每个上面花费太长时间。有时候你只需要30秒来涂鸦几条线,就足以表达核心想法了。
如果你无法为它命名,那么它可能还太原始。尝试用不同的方式再次画一遍,或者将纸张旋转180度,从另一个角度来想象它。
将最有前途的核心形状扩展成一个泡泡图:一簇不同的椭圆形,每个都代表不同的房间。
为每个核心形状绘制一个泡泡
标记每个泡泡
绘制箭头以强调某些连接或方向
气泡图的目标是建立你的关卡中的比例和关系。什么需要很大?什么需要彼此连接?
暂时不要担心细节。气泡图描述的空间的逻辑。
看一下下面的示例气泡图。哪些空间与起居室连接在一起,为什么?为什么浴室在那里?卧室在哪里?如果有人不能使用楼梯,他们会怎么在这栋房子里生活?
一些气泡图的建议:
你的前几个气泡图可能会存在有问题,引发新的疑问。有些气泡可能太大或太小,或者它们可能与错误的气泡相接触。也许有一些气泡你忘记添加了?或者可能有太多的气泡。
一个不好的气泡图是好的。这意味着你早早地发现了设计问题,可以再画一个来尝试另一种布局。
至少画3个泡泡图来想象多种排列和大小。
你可以偏离核心形状。核心形状的目的是帮助你开始画气泡图。如果它不再帮助你,那就不要使用它。
在建筑设计中,自上而下的布局图被称为平面图。
想象一个穿过建筑物的假想水平切割平面
画出这个平面切割下方的结构形状——墙段、门口、窗户和重要的家具或装置
要画出平面切割上方的相关物体,请使用虚线或点线。
在下图中,注意Ching如何使用各种线型、线宽、阴影和色调模式来区分平面图的各个部分。Ching加粗和加深了墙壁,用较细的线条标记楼梯或表示房屋的区域,并用较淡的线条表示旋转门的弧度。
绘制平面图的建议
从大处着手。先画出主要的大形状,再逐渐细化到较小的特征如门窗。不要一开始就画得过于详细。
尽量方正。矩形比弯曲的墙壁更容易构建。90%以上的角度应该是90度并且与网格对齐。
使用两种以上的线条粗细。为不同类型的墙使用不同粗细的线条。
笔更强大。快速绘制布局时,使用钢笔或铅笔。
我们不是建筑师。绘制时做到满足玩家体验所需的最低限度即可。
标记并注释布局图的重要部分。
动线。对于单人关卡,绘制或标记关键路径。对于多人地图,用阴影或高亮显示团队重生区域和主要流通路径
游戏对象。标记对玩家体验至关重要的重要对象、NPC、物品、陷阱等。但不要在图纸上添加过多的内容。
在单人射击游戏《半衰期2》(2004)的2/3处,玩家需要穿越一个名为Nova Prospekt的被摧毁的监狱复合体。这是一章漫长的章节,充满了与快速移动的小队敌人作战的近距离战斗,设计上使玩家大量使用“虫饵”武器——可以指挥飞行的“蚁狮”怪物攻击敌方士兵。
研究:受到加利福尼亚州旧金山的恶魔岛联邦监狱的启发
类型学:地面层竞技场两侧有狭窄的过道和监狱牢房,多闸门
遭遇战:逐块、逐区域设计,整个章节的每个部分都提供一个中心概念来不断为蚁狮对抗联合军的战斗空间增添新的变化。
请注意,Nova Prospekt平面图(上图,右)是一个相对简单的布局图,标出各个区域以及玩家可能的路径。它省略了每栋建筑内的单独房间和走廊。这是一组关卡的布局图,而不仅仅是一个关卡。这基本上是一个气泡图,重点是每个区域的占地面积及其连接性。
对于单个监狱区和遭遇战,Valve的概念艺术家Eric Kirchmer将关卡设计和游戏标记直接融入概念艺术草图中,这些草图可能是小组设计会议的结果。这些遭遇战有预定的动线和理想的关键路,每场遭遇战都被视为一个需要被解决的谜题。这些草图为关卡设计师David Sawyer提供了宝贵的设计文档,以便进行搭建白盒和设计原型。
在所有的布局图中,注意使用游戏标记:玩家起始位置、关键路径箭头,以及大量的文本标签,以帮助我们想象玩家体验。
对于他单人模式的《Quake》关卡,设计师 Andrew Yoder 对一个房间中间悬挂笼子的战斗设定场景进行来反复迭代。Yoder 在布局和白盒之间反复切换,有时会直接放弃整个房间,并通过布局草图重新审视设计。以下是他的一些笔记:
“我的流程是关于迭代的,这有时意味着要回到规划阶段。[…] 有时我花一个小时在某个区域进行迭代,突然灵光一闪。有时我花同样的时间,但感觉一般,最好把它放一边试试其他的。[…] 我如何判断?这是来自过去构建类似关卡的经验的直觉。另外,还有许多启发式方法和模式可以检验。玩家是否了解目标?他们能否预见解决方案并做出计划?”
请注意编号、大量使用笔记、标注草图的不同部分以及偶尔使用透视缩略图来观察整体结构。当关卡布局涉及高度变化时,透视缩略图尤其有用,因为从俯视角度难以绘制高度变化。
各种草图和大量的标注帮助Yoder传达他的设计意图。绘制布局图的过程帮助Yoder将设计问题清晰地表达出来。
在这款开放世界黑客游戏中,设计师Iuliu-Cosmin Oniscu构建了一个包含多个目标、入口和关键路径的任务。
一些设计者的注释
在这个特定场景中,玩家会通过激光触发警报,但也可以:
当守卫巡逻离开激光时禁用激光,然后进入红色区域并悄无声息地击倒AI。
使用附在墙上的摄像头,通过从一个摄像头角度移动到另一个角度来侦察位置,这是游戏中侦察内部位置的常见方法。
使用无人机探索走廊并使守卫失去行动能力。
走廊还布置了一些战略性放置的接线盒,可以通过黑客攻击同时使两名守卫失去行动能力。
请注意,关卡设计师的布局图(如上图所示)比实际游戏中的实现(如下图所示)要简单得多。建筑细节、家具,甚至一些游戏元素如中立NPC和墙上安装的摄像头,都没有在布局图中表示。因为这些都与规划绕过安全系统并击倒守卫NPC的核心体验目标无关。
这里的教训是:不要用不必要的设计元素使布局图显得杂乱。
在基于职业的多人射击游戏《军团要塞》 (1999)中,“Warpath”是一张由Robin Walker及其团队在设计的控制点(“CP”)地图。军团要塞的CP游戏模式类似于现代的军团要塞2或Overwatch中的CP模式,两个队伍竞争占领沿着中心通道的所有控制点。
动线:一个中心赛道配有侧路径,共有5个控制点
平衡:对称地图,所有9个职业必须都能胜任,每个控制点都要具备进攻/防守的可行性
类型学:串珠项链,一个长而盘绕的走廊,点缀着竞技场
在《半衰期 2》艺术设定集《Raising The Bar》中,Robin Walker详细描述了他们的流程以及布局图在其多人游戏关卡设计协作中的作用:
"在最初的设计讨论之后,设计组会草绘出地图,然后由关卡设计师构建。一旦初始版本完成,就会开始定期的游戏测试。在整个测试周期中,进行了许多更改,往往会对原计划进行巨大修改。[...] [Warpath]是第一张TF地图,队伍会根据其控制的控制区重生在不同的位置,这导致了一个长时间的测试周期,期间重生点被多次移动。"
-- Robin Walker,摘自《Half-Life 2: Raising The Bar》,第48页
在上图中,注意控制点的编号和标注的提示。每个控制点区域都像一个迷你竞技场/基本形状,有特定的地标标签:狙击手台、隧道、石拱、军营等。从一开始就为地图区域命名和设定主题。标签还突出了地图体验目标中最重要的部分。
还要注意,这张图只显示了地图的一半,因为镜像对称性在中央桥处分开。由于他们已经决定地图布局是对称的,因此绘制整个地图是没有必要的。因此,设计会影响你的布局绘图方式。
布局可能对关卡设计至关重要,但许多关卡设计师并不会绘制布局图,而直接是从前期制作跳到白盒搭建。有些人反对制作布局图的理由包括:
无法对布局图进行游戏测试。
绘图是一种视觉文档,很快就会过时,失去实用性。
现实世界的建筑师做布局是因为他们不得不做;我们不应该盲目地模仿他们。
3D游戏中的移动更依赖直觉而不是计算。
对于具有重大影响的3D平台游戏《超级马里奥64》(1996年),宫本茂的团队只制作了最基本的概念艺术/布局草图来规划主要的节奏点:
“……在制作关卡地图时,你们是先画出模型/蓝图吗?”
宫本茂:实际上,并没有。只有一些概念艺术的草图和简要的笔记/备忘录。例如,我会和关卡主管山田阳一一起讨论一个关卡,然后他会快速地画一些草图。山田并不是个艺术家,他画出的东西很奇怪(笑)。然后我们会仔细研究这些草图,并进一步讨论(“这里应该有一个雪人!”),关卡的关键元素会被记录下来。然后山田和其他关卡设计师在设计关卡时会参考这些笔记。
布局图是关卡结构和关键节奏的初始视觉计划,这与最终关卡会有很大的不同。
首先进行基本的前期制作,明确所需的体验目标和节奏。
勾画和标记主体,即关键形状的简单草图。
使用气泡图安排空间,强调整体比例和关系。
绘制俯视角的平面图,包括墙壁和地板。
从简单的大形状开始,忽略细节。使用多种粗细线条和着色区域。
对于有多层楼的房间,绘制等距图,注意地板平面。
对于重要或复杂的场景房间,也许可以画透视图并加上标记。
标记玩家流程和玩法注释。帮助其他人想象体验,特别是如果你正在与他人合作。
给区域命名和标记。将关卡的每个部分都视为其自身的主体。
尽管如此,许多关卡设计师并不制作布局图。如果这有助于你的思考或团队沟通,请尝试并继续使用。然而,你没有义务一定要这样做。
区域。标记主要区域和地标。对于竞技多人地图,考虑可能的“”
在他的文章“中,他展示了带有大量游戏玩法标注和少量建筑结构的布局图: