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关卡设计指南
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在本页
  • 何为电子游戏中的灯光系统?
  • 光的简史
  • 何为灯光设计?
  • 光源
  • 静态光源 vs 动态光源
  • 灯具模型 vs 光源实体
  • 光照理论
  • 1. 三点布光法(影视摄影范式)
  • 2. D6照明理论(空间设计范式)
  • 关卡照明设计方法
  • 1. 全局光源
  • 2. 寻路/关键路径照明
  • 3. 玩法相关光源
  • 4. 细节与氛围灯光
  • 总结
  1. BOOK1:流程

光照

上一页门下一页三点照明法

最后更新于1个月前

照明设计是指在游戏世界中布置光源,以创造视觉层次感、营造氛围情绪,并通过视觉信息传递帮助玩家进行游戏。照明不当的空间通常会显得呆板、扁平、未完成或令人困惑。

由于照明对游戏可读性至关重要,我们建议在核心玩法确立的白盒/脚本阶段期间或之后,立即开展专项照明设计工作。虽然业界通常将照明归类为环境美术的组成部分,但在此我们将弱化图形表现层面的探讨,重点聚焦于照明设计的功能维度:灯光传递了什么信息?实现了何种功能?

Harley Wilson的研究指出,灯光能够传递丰富的游戏世界信息并辅助玩家体验:

  • 世界观构建 墙面的嵌入式射灯暗示这是一个现代艺术画廊空间,灯具形态无声传递场景调性。

  • 体块结构划分 冷灰色洗墙光界定展墙边界,暖调射灯强化服务台体量,幽暗角落的筒灯投下阴影。三组光源将空间切割为展示、服务、过渡三个功能区。

  • 动线引导 远端暗墙因缺乏照明暗示其可能通向员工通道或储物间,与明亮的主入口形成对比——重要出口必以光效强调可达性。

何为电子游戏中的灯光系统?

在现实世界,光是可见能量与物质表面互动的产物。这是一套精密的物理系统——基于能量与光子的核心法则,所有复杂的光学现象都由此衍生。

而电子游戏中的光照系统却与"优雅"二字毫不沾边,它本质上是引擎内多个子系统堆砌而成的虚假透顶的大杂烩:

  • 光源系统 通过设置光源角度与位置实现的基础直接照明层

  • 阴影系统 物体遮挡光线并投射阴影贴图至其他表面

  • 材质系统 控制三维物体表面的色彩、纹理、透明度与反射率

  • 后期处理 屏幕空间特效如色彩校正、光晕泛光、HDR人眼适应

  • 反射系统 真实反射需要重新渲染场景,多数游戏采用近似算法

  • 烘焙系统 开发者预先渲染光照贴图与反射数据

实例:棱镜彩虹的虚假构建

现实中将一束白光射入棱镜,基于光子与物理法则,彩虹会"自动"显现。而在游戏中,这个效果需要一系列技术补丁:

  • 折射玻璃材质 + 屏幕空间反射构建棱镜形态

  • 用Photoshop单独绘制白色光束与彩虹光带

  • 在棱镜与光束交汇处添加发光粒子特效

  • 通过焦散投影/半透明环境光遮蔽模拟邻近表面光影

这根本不是光子与物质自然交互的世界。细看上述实现方式,我们甚至没有使用任何真实光源!全是"造假"!

游戏光照设计的实用主义哲学

游戏灯光设计本质上是一场选择性欺骗。在大多数引擎中,开发者可以关闭某盏灯的阴影投射,或禁用另一盏灯的反射计算——这种对物理法则的肆意阉割,是性能优化的必要手段。

这套方法论足以让现实中的物理学家气到吐血:"没有阴影和反射的光根本不符合物理定律!" 但游戏开发者只会邪魅一笑:欢迎来到虚拟世界,这里的规则由我们定义!

光的简史

自然光源中,太阳与月亮(反射日光)最为常见。人造光源则随文明演进不断迭代:从受控火源、煤气灯、白炽灯泡,到21世纪的节能荧光灯与LED照明。

但灯光设计的演进绝非线性替代——白炽灯泡没有让日光黯然失色,LED亦未使火焰退出历史舞台。我们依然向往阳光灿烂的午后,也眷恋烛光晚餐的浪漫氛围。

火焰从未从人类生活中消失,只是其意义与用途随时代变迁而转化。灯光设计的精髓,正在于理解光如何传递理念、营造情绪、激活场所的精神内核。

何为灯光设计?

现实中的灯光设计是一门融合艺术与科学的学科,旨在通过光源布局实现场景功能与美学诉求——无论是打造高效办公环境,还是营造餐厅的暧昧氛围。

现实灯光设计师的工作流 专业灯光设计师需审阅建筑图纸并与建筑师协同作业。他们调取灯具厂商产品目录,其中包含详细技术参数、实验室测定的光衰曲线及标准化IES配光曲线,并借助3D模拟软件验证效果。设计过程中需权衡多重因素:符合当地法规对最低照度的要求、控制预算、规划维护方案、优化能耗与可持续性指标。

量化光环境的科学工具 由于人眼会自适应周边亮度,肉眼难以准确判断空间照度。设计师常采用流明/区域空腔法进行快速估算,或使用手持式测光仪现场测量勒克斯(lux)/流明(lumens)/坎德拉(candelas)等科学计量单位。

游戏引擎的技术化演进与本质差异 部分游戏引擎正逐步引入这类工程化照明方法论。但我们必须清醒认知:现实灯光设计以功能性照明为核心,而游戏灯光设计服务于叙事体验与玩家引导——二者存在根本性目标差异。

光源

鉴于游戏光照系统的复杂性,本部分将聚焦关卡设计师必备的灯光设计基础:光源布置方法论。

核心分类维度

  • 静态 vs 动态光源 静态光源光照数据预烘焙,运行时无性能消耗;动态光源实时计算,灵活但性能开销大

  • 灯具模型 vs 光源实体 灯具是带有三维模型的装饰性物件,光源是实际产生光照数据的逻辑实体(二者可分离)

四大基础光源类型 主流游戏引擎普遍支持的四种基础光源架构:

  1. 环境光 (Ambient Light) 场景基础亮度层,无明确方向性,不符合真实物理规律

  2. 定向光 (Directional Light) 模拟日光/月光等平行光源,以固定角度投射全局光照

  3. 点光源 (Point Light / Omni Light) 类灯泡的全向光源,以球状形式向四周均匀辐射

  4. 聚光灯 (Spotlight) 锥形定向光源,可精确控制照射角度与衰减范围

光源作用域矩阵

光照范围
全向光源
定向光源

全局影响

环境光

定向光

局部影响

点光源

聚光灯

衍生光源形态

  • 区域光 (Area Light):矩形平面化的聚光灯变体,用于模拟灯带、窗光

  • 管状光 (Tube Light):线性延伸的点光源,适合霓虹灯管效果

  • 自发光材质 (Emissive Material):通过材质贴图像素自发光模拟点光源效果

静态光源 vs 动态光源

静态光源的特性与限制

  • 光照参数(颜色/强度/方向/位置)完全固定

  • 优势:引擎可预烘焙光照贴图(Lightmaps)与反射数据,运行时零性能开销

  • 劣势:修改后需重新烘焙(耗时),烘焙数据占用较大内存

动态光源的灵活性与代价

  • 支持实时调节各项光照参数

  • 优势:实现可交互场景(如可开关灯具、昼夜循环)

  • 劣势:每盏动态光源均需实时计算,过量使用将导致帧率骤降

灯具模型 vs 光源实体

灯具模型

  • 场景中可见的具象化发光体(吊灯/壁炉/窗户透光等)

  • 属于场景美术资产,通常不具备实际光照功能

光源实体

  • 引擎中不可见的逻辑发光体(如凭空存在的全向光)

  • 需通过视觉动机(Motivated Lighting)与场景灯具建立逻辑关联

动机化照明设计原则 单个灯具模型可关联多个隐藏光源实体。例如Harley Wilson的案例演示中:

  • 可见灯具:橙色壁炉 + 蓝灰色窗户

  • 隐藏光源:11+组光源实体共同构建复杂光环境

  • 设计逻辑:通过合理的光源堆叠,在保证性能的前提下实现写实光照层次

光照理论

游戏灯光设计存在两套经典方法论体系:

1. 三点布光法(影视摄影范式)

源自影视与摄影领域的二维构图理论,由三种基础光源构成:

  • 主光(Key Light):场景主导光源,定义光影基调

  • 补光(Fill Light):柔化阴影的次级光源,降低明暗对比度

  • 轮廓光(Rim Light):勾勒物体边缘的装饰性逆光

局限性与适用场景

  • 适用于固定镜头下的二维画面构图

  • 难以应对玩家自由探索的三维动态空间

  • 在过场动画/CG镜头设计中仍具参考价值

2. D6照明理论(空间设计范式)

受六面骰启发建立的立体空间照明策略,包含六大设计维度:

骰面
策略名称

⚀

焦点光源

⚁

框架光源

⚂

路径光源

⚃

区域光源

⚄

焦点+区域

⚅

路径+区域

关卡照明设计方法

灯光设计耗时耗力,切忌试图一次性完成最终效果。应采用迭代式工作流,保持设计弹性。建议分四个阶段推进:

1. 全局光源

首先布置基础全局主光与补光:天光、环境光、天空盒/大气效果光源。

  • 若使用自发光材质作为主光源(如发光的熔岩河流),需同步配置相关参数

  • 如需烘焙间接光照,立即进行一次低质量的光照烘焙

  • 部分高级全局光照方案(如UE5 Lumen)仅需一个类日光定向光源即可照亮整个场景

2. 寻路/关键路径照明

确保玩家动线上的重要入口/出口在接近方向有充分照明,通常需使用局部光源(如在门廊旁布置灯具)。

建立光照层级,核心出口采用更醒目的照明设计,次要区域使用较暗的散射光源。

3. 玩法相关光源

  • 通过光影预示战斗遭遇(敌人来袭方向、交战阵线、潜在战术路线与侧翼包抄点)

  • 强化解谜元素可视性,暗示可探索区域

4. 细节与氛围灯光

进行整体微调与优化,但需注意:

  • 不宜过度纠结细节,当前效果已足够理想

  • 过度调整可能破坏前期阶段建立的照明层次结构

总结

灯光为场景赋予视觉纵深感,使玩家能够判断距离并辨识物体轮廓。鉴于其对游戏体验的关键作用,建议在关卡设计初期(美术资源尚未完备前)就应启动专项照明设计。

游戏中的光照系统是对现实光效的粗劣模拟——许多所谓"光效"实则并未调用真实光源系统,而是通过材质、后期处理等视觉把戏拼凑而成。

四大基础光源类型

  • 环境光 (Ambient)

  • 定向光 (Directional)

  • 点光源 (Point)

  • 聚光灯 (Spot)

光源可设置为静态/动态属性,并通过可见灯具建立视觉动机,亦可作为无源隐形光源存在。

主流布光理论 三点布光法定义了三种基础光源角色:

  • 主光 (Key Light):主导场景明暗基调

  • 补光 (Fill Light):柔化阴影对比

  • 轮廓光 (Rim Light):勾勒物体边缘

关卡照明实施流程采用渐进式分层设计:

  1. 全局基础光源 → 2. 路径导航照明 → 3. 玩法功能强化 → 4. 细节氛围雕琢 通过多轮迭代逐步完善,避免过早陷入细节优化陷阱。

“什么是光 VS 游戏如何模拟光” 来自 Robert Yang 在 GDC 2018 所做的演讲 "Invisible Intuition: How To Light A Level"
历史中出现过的各种光源
来自Daeyang Electric产品目录的灯具清单,包含以标准坎德拉(cd)为单位的配光曲线/光衰曲线图表。
三点布光法在摄影和绘画领域经常使用
白盒中的灯光研究拆解
白盒光照研究,来自
《Overwatch 2》中“纽约”地图的光照UV图,来自
关于光源实体的中世纪照明研究,来自
明亮的门框帮助玩家理解房间的动线,来自
聚光灯使玩家注意到敌人剪影,来自来自
Harley Wilson (via Artstation)
PlayOverwatch.com
Harley Wilson ( Artstation.com)
"Functional Lighting" Magnar Jenssen
"Functional Lighting" Magnar Jensse