战斗
在玩家间或是玩家与NPC之间设计物理冲突
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战斗设计是为玩家之间或是玩家与NPC之间的物理冲突创建游戏系统。
在关卡设计中,我们通常假设战斗发生在第一人称射击游戏或其他3D动作游戏中。本书也将基于这一假设。
需要注意的是,竞争性玩家对玩家(PvP)与玩家单人/合作对抗敌人(PvE)的战斗设计非有很大区别。PvP通常意味着所有战斗者都有公平的胜利机会。而PvE则提供了可能会延迟但一定会到来的胜利。这是向玩家提供的两种截然不同的体验,因此关卡设计也会有所不同。
在制作战斗游戏时,你有两种选择:
为现有的战斗游戏制作mod
从头开始构建自己的战斗游戏玩法。
没有好的战斗系统,就无法制作出好的战斗关卡。然而,开发出一个优秀的战斗系统需要大量的代码、资产、动画、音频和调试工作。
这是一个超出了关卡设计的讨论范围的复杂话题。问“如何制作好的战斗?”就像问“如何制作一个好的游戏?”一样,这是一个庞大的问题。
这也是为什么我们强烈建议制作mod:通过这种方式,你可以借用一个优秀游戏的核心战斗系统,而无需自己从头构建。
即使你是在为现有的游戏制作mod,但你仍需要有能力去理解其战斗系统,所有单人和多人战斗游戏都有以下核心元素:
战斗机制
武器设计
经济系统
在大型商业工作室中,这些核心战斗元素的设计通常不属于关卡设计师的职责。然而,关卡设计师必须理解它们才能设计出好的战斗关卡。
战斗机制是玩家反复执行用于对抗敌人的动作,技能,或是使用的武器。一些常见的战斗机制包括:
避开危险,控制领地
瞄准特定敌人弱点
抓住攻击时机
将攻击组合成连击
防御敌人的攻击;在正确的时间反击/躲避
使用陷阱,如爆炸桶、水、熔岩、悬崖等
许多游戏给玩家提供多种武器选择。武器设计涉及概念化、实现制作然后与其他武器进行平衡。需要考虑的方面包括:
武器的手感和外观(例如,霰弹枪 vs. 潜行匕首 vs. 巨大电锯)
不同的伤害、射程、射速、弹药容量等统计数据
对于枪支:不同的伤害范围、后坐力、精准度、穿透力、弹匣大小、换弹速度
根据情况选择最合适/有效的武器
经济系统是指游戏中玩家必须考虑的成本与收益的整体系统。玩家获得资源的情况会影响他们何时又是如何使用哪些机制和武器:
武器经济:弹药、DPS(每秒伤害)、容量/负载
例如:玩家只剩下一枚火箭弹,因此他们会留到遭遇到具有火箭弹弱点的强敌时再使用
例如:玩家在水下只有15秒的氧气,因此需要高DPS的武器来对抗水下敌人
玩家状态:短期经济,如生命值、库存、消耗品
例如:玩家有99%的健康值,因此他们会避免拾取+25%健康的物品,因为那样会“浪费”24%的补给
玩家进度:长期经济,如经验值、特权、升级、装备
例如:玩家有99%的健康值,但他们有一个能在满血时+100%伤害的加成,这次他们会拾取+25%生命值的物品,因为100%的伤害加成比浪费的24%治疗更有价值
"我们尝试对装备的获取和进度建立模型,来进行不断的游戏测试和迭代,以使测试结果符合我们的预期。
上图所示的电子表格展示了不同装备在游戏不同阶段的预期能力等级。每一行代表游戏中的不同关卡。每一列代表不同的装备,并列出了我们预期你在游戏进程中将装备提升到的等级。我们会不断对比预期与测试实际情况……
我们使用的一个策略是[使升级现有装备比购买新装备更昂贵],这样你就会有动力去寻找新装备……或类似地,在探索内容中奖励5级护甲,而从4级升级到5级的资源尚未提供,这样我们可以确保5级护甲在短时间内会十分诱人。”
这里我们总结了三种主要的战斗方式:
经典战斗(《Doom》,《Quake》)注重移动
魂类系列(《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《艾尔登法环》)需要翻滚躲避
战斗通常是近距离连续进行的
军事模拟(《反恐精英》,《使命召唤》)注重瞄准
大逃杀类(《堡垒之夜》,《绝地求生》,《Apex 》)增加了更多的经济元素
战斗通常是远程的且不规则的。
现代战斗(《光环》,《堡垒2》,《守望先锋》)强调伤害
掩体射击游戏(《战争机器》,《神秘海域》)增加了位置要素
战斗通常是中距离且有节奏的。
注:没有游戏能完美符合一个类别。这些只是例子,也只是思考这些游戏的一种方式。
《Doom》(1993)中的战斗具有强大的自动瞄准辅助功能。玩家甚至没有垂直移动视角的能力。显然《Doom》并不注重瞄准,相反的是,《Doom》的高速度使得关卡能够容纳大量敌人,提供丰富的遭遇战和庞大的关卡布局。
“玩家以大约每小时50英里的速度奔跑——以现代游戏标准来看事非常快的速度。大多数《Doom》的敌人没有即时命中的投射攻击,而那些有即时攻击的敌人通常也很弱——比如普通的士兵和中士。
由于玩家在《毁灭战士》中移动速度很快,并且大多数敌人的攻击是可以躲避的,所以玩家只需通过移动就能躲避大量伤害。……这使得《毁灭战士》的战斗可以容纳大量敌人,还可以通过混合不同比例的敌人来变化场景,并且玩家可以轻松穿越这些庞大的,往往是非线性的空间。”
类魂游戏通过“翻滚闪避”机制将闪避机制正式化,其中“无敌帧”(I-frames)可以在正确的时机完全规避伤害。学习如何读懂敌人的动作,并通过移动/闪避来躲避伤害,通常比使用最好的武器和护甲更重要。
《反恐精英》(1999年)在现实主义军事风格中推广了竞技团队多人游戏。武器具有极高的致命性,战斗在几秒钟内结束。战斗的成败取决于反应速度,以及在正确的时间和地点瞄准——拥有更好的射击角度和视线,但闪光弹和烟雾弹可以剥夺能见度。多样化的枪械精度、后坐力和子弹穿透机制使游戏更加注重观察和瞄准。
更近期的大逃杀类游戏起源于一款名为ARMA的现实主义军事模拟射击游戏系列的改编,其中的许多机制被《绝地求生:大逃杀》所继承,这是第一个商业成功的大逃杀类游戏。即使在像《堡垒之夜》这样不那么军事化的大逃杀类游戏中,新玩家突然被一百米外看不见的狙击手击杀也是很常见的事情。然而,这一切极大地取决于玩家积累物资和枪支的能力,并因此为游戏增加了库存管理要素和类似RPG的元素。
在《光环:战斗进化》(2001年)中,玩家移动缓慢,跳跃有一种漂浮感,因此这里没有太多的闪避动作。同时也没有太多的瞄准要求;默认手枪被广泛认为是游戏中最好的武器之一,可以轻易进行中远距离的爆头,具有微妙的自动瞄准,非常适合休闲主机游戏。与注重移动或瞄准的游戏不同,《光环》关注的是管理伤害:
"几乎每个现代FPS游戏中,玩家移动相对较慢,而敌人中有很大一部分拥有即时命中的攻击——手枪、机枪、狙击步枪。这通常将玩家变为“承伤海绵”的角色——吸收大部分无法避免的敌人攻击造成的伤害,然后寻找掩体并恢复生命值。《光环》的再生护盾使得这种机制非常明确——默认情况下,你持续暴露在伤害之下就会死亡,而寻找掩体会停止这一过程,这实现了任何战斗的基本闭环。"
多人团队射击游戏如《军团要塞2》强调治疗,以至于每支队伍都需要一个治疗者。《守望先锋》借鉴了《光环》的再生护盾机制。类似《战争机器》或《神秘海域》的掩体射击游戏采用再生生命值,将这种循环节奏与躲藏在掩体后面联系起来。现代战斗就是被击中,然后交替进入危险和休息的阶段。
搭建一个测试竞技场的白盒
开放区域或者三个主要线路
放置一些敌人
重复进行游玩测试
怎样才能知道战斗“足够好”了
无论你是为游戏制作mod还是从头开始建立自己的战斗系统,一旦你已经建立起了核心战斗系统,你就可以开始设计更具体的战斗场景:
敌人设计是定义不同类型的敌对NPC
理想情况下,每种类型都有独特的行为、力量和弱点
如果没有多样化的敌人类型,战斗会感觉重复枯燥
遭遇战是与NPC的战斗。
玩家通常需要即兴想出解决方案
实现通常涉及一些脚本编写
掩体是指构建用于战斗的空间
哪里是安全的,哪里是高风险的?玩家可以在哪里战斗或恢复?
掩体随机制/武器而变化。你需要首先进行核心战斗设计
地图平衡是指玩家选择的公平性,通常在PvP中
玩家可以去哪里,他们可以控制哪些领地?玩家如何知道?
一个平衡的关卡有助于玩家信任关卡
我们建议按照上述顺序处理战斗。每个方面都依赖于前一个方面。要构建遭遇战,你首先需要敌人设计。要协调掩体,你需要了解遭遇战应该如何展开。要平衡地图,你需要知道哪些掩体是合理的。
战斗设计是关于设计物理冲突的系统
要制作战斗关卡,首先需要一个战斗系统。但制作整个战斗系统非常困难,而这只是一本关卡设计书。所以为游戏制作mod比较容易。
常见的战斗系统包括:
战斗机制,如瞄准、闪避、时机等
武器设计,多样化且有趣的工具
经济系统,武器、库存和升级的成本/收益系统
一些战斗示例:
经典战斗和魂类游戏强调速度和闪避攻击
军事现实主义和大逃杀类专注于瞄准
现代战斗和掩体射击游戏关注管理生命值/伤害
——Rob Meyer,
--JP LeBreton,
-- JP LeBreton,