模块化工具包设计

如何测量和设计模块化工具

在进行白盒搭建或美术处理时,你可能会使用到模块化工具包——一个可被相互拼接在一起的3D模型组件集。这源于现实生活中的预制模块化建筑

如果你是3D建模或关卡设计的新手,那么暂时不要尝试自己设计工具包。因为设计一个优秀的工具包需要考虑到很多因素,所以你的第一个工具包可能会非常难用,特别是如果你还没有使用过其他人的工具包的经验的话。所以请参阅我们的资源列表,下载一个适合原型制作的免费预制模块化工具包。

但是,如果你在关卡设计和3D工具方面有经验,那么你就已经准备好继续学习了。在本页面中,我们将详细介绍设计自己的模块化工具包时需要考虑的许多因素和最佳实践方法。

本页面上的大部分信息来自 Joel Burgess 在 GDC 上关于为大型开放世界游戏设计模块化工具包的精彩演讲: "GDC 2013: Skyrim's Modular Approach to Level Design""GDC 2016: The Modular Level Design of Fallout 4"

《上古卷轴5》中的"Dwemer ruins"的核心建筑模块化工具,图片来自Joel Burgess
《上古卷轴5》中使用Dwemer模块化工具搭建而成的地下城示例,图片来自Joel Burgess

1. 前期制作

是否有充足的设计时间,是否需要多次重复使用有限的美术资源?

规划组件的权重, 首先决定最重要的部分是哪个。

组件应该多精细?这取决于关卡设计师的需求:是需要更多的自定义选项,还是更快的原型制作时间?

2.制作组件的白盒/TODO

不要立刻制作变体,先建造基础的组件。

迭代指标

决定使用的单位,以人类尺度建造。

玩家尺寸和环境指标测量值的对比图,来自Joel Burgess(http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html)

常见的组件类型

  • 地板,天花板,出入口(单门),出入口(双门),窗户,拐角

  • 平台(地形)

  • 过渡处

  • 管道

《上古卷轴5》中用于白盒搭建的“灰盒”模块化组件,图片来自Joel Burgess (http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html)

定义占地面积

保持在占地面积/包围盒内

资产命名

注意命名,关卡设计师和工具制作者需要使用统一的命名规则。

Epic推荐的命名方案?

3. 指标:压力测试套件/TODO

不要只停留在理想情况下

碰撞是最大的问题之一,确保玩家不会被卡住

回环测试

厚度测试

地板不应该像纸一样薄,它们有厚度和质量,就像墙壁一样。

4.艺术处理套件,制作变体

变换纹理非常有效而且成本较低,无需再次测试组件的几何形状。

资源

本篇中的大部分信息均来自于由Joel Burgess所做的两场优秀的GDC演讲,对于任何想要做模块化建筑的人来说,这都是必看的。

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