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关卡设计指南
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在本页
  • 游戏掩体简史
  • 掩护是一种移动方式。
  • 掩护设计
  • 掩体形状
  • 高度(半高/低 VS 全高/高)
  • 宽度(窄 VS 宽)
  • 状态(软 VS 硬)
  • 朝向(方向性 VS 自由角度)
  • 垂直性(壕沟 VS 高地)
  • 拐角(尖锐 VS 圆滑)
  • 持久性(动态 VS 静态)
  • 创作者(设计师 VS 玩家)
  • 掩体构建
  • 掩体度量
  • 掩体脚本
  • 掩体布置
  • 少量的掩体更好
  • 角度移动
  • 反对掩体
  • 掩体箱
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 战斗

掩体

遮挡视线的物体,在动作和潜行游戏中提供保护

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最后更新于1个月前

掩体是什么? 掩体是任何阻挡敌人视线或保护玩家免受攻击的物体或结构。

如果一个游戏中有投射物和墙壁,那么它就会有掩体。掩体是战斗游戏中几乎不可避免的特性,和这个类型本身一样古老。

与任何战斗机制一样,核心游戏设计的其他部分都会影响玩家实际使用掩体的方式。

游戏掩体简史

《太空入侵者》(1978)存在掩体,但玩家通常把时间花在射击上,而不是躲在掩体后面。早期的第一人称射击游戏如《Doom》(1993)、《Quake》(1996)和《Unreal》(1998)都具有类似的强调快速射击的街机风格,你有时会短暂躲在掩体后面,然后再进行奔跑和射击。在这些游戏中,躲避通常是比站在掩体后面更好的策略。在这里,掩体是一种花招。

更“现实”的射击游戏如《半条命》(1998)和《反恐精英》(1999)具有更快的击杀时间,因此蹲在掩体后面是必不可少的,而且你也不需要太多的射击时间。在这里,掩体是一种战术——来暂缓所有战斗。你从掩体后面,而不是绕过掩体射击。《光环》(2001)后来使用了再生盾牌机制,进一步稳定了这种蹲下和掩护的节奏,直接对玩家采取掩护的行为给予奖励。

在早期的3D第三人称动作游戏如《合金装备》(1998年)中,角色可以贴墙或蹲在箱子后面。在这里,掩护成为角色的一种独特动作/模式。这标志着掩护系统的开始,尽管更多地用于潜行而非战斗。

稍显冷门的《Kill Switch》(2003年)被普遍认为是首个将掩护系统正式化的射击游戏,这种机制允许角色动态地吸附掩护,并调整他们的身体和碰撞盒与掩护形状相匹配。《战争机器》(2006年)后来普及了掩护系统,定义了我们今天所知的现代掩护射击游戏类型,现在在《最后生还者》、《全境封锁》和《神秘海域》等类型游戏中很常见。

掩护是一种移动方式。

掩护的功能取决于玩家如何围绕掩体移动,随着掩体移动,通过掩体移动

  • 掩护作为花招,当玩家没有奔跑和射击时,临时站在障碍物后面,在快节奏、带有街机感的游戏中使用。偶尔用于处理大量敌人。围绕掩护移动。

  • 掩护作为战术,掩护是一种常规策略,玩家经常蹲下并寻找掩护,在现实主义动作游戏中尤其是“硬汉”风格的2000年代射击游戏中使用。减缓原本快速的击杀时间。与掩护一起移动。

  • 掩护作为系统,掩护是一个重要的机制,处于掩护状态是一种独特的状态,在第三人称掩护射击游戏中使用。掩护是默认的一种战斗模式。通过掩护移动。

掩护设计

在核心战斗机制已被设计完成和确定加入掩护机制之后,对于掩护设计,关卡设计师通常只专注于两个方面:

  • 掩护形状:单个掩护对象的几何形状,通常是墙壁或类似箱子的物体。

  • 掩护布置:在战斗场地中的掩护的整体布局。

掩体形状

掩体形状各种各样且功能各异。掩体有时是特定的物体,有时是某处的特定地形

  • 主要因素:高度,宽度,朝向和状态

  • 次要因素:

高度(半高/低 VS 全高/高)

你可以越过腰高的桌子射击或直接跳过,但躲藏需要靠近并蹲下。

高的掩体可以防御来自高处的攻击者,但站起来/侧身走出去可能会暴露更多。

宽度(窄 VS 宽)

窄的掩体可能会使玩家暴露在外,而宽的掩体则提供可靠的保护。

暴露可以有助于削弱NPC,使某些地方变得更加危险,或者鼓励更多的移动。

状态(软 VS 硬)

NPC可能会忽略处在软性掩体(如灌木丛或高草)中的玩家,但玩家之间的对战不会那么宽容。

软性质因情况而异。能量护盾/防弹窗户可以阻挡子弹但不阻挡视线;格栅可以阻挡移动但不阻挡子弹;《反恐精英》有子弹穿透(“墙击”)机制。

朝向(方向性 VS 自由角度)

方向性掩体会为攻击者留下盲点,使其可以从侧翼进攻或让防守队友为你提供掩护,适用于前线作战。

独立的掩体通常会导致“围绕花园跳舞”式的战斗,即在对决中转圈移动,更适合进行高潮的最后防守。

垂直性(壕沟 VS 高地)

屠杀壕沟中的NPC让人感觉很好,但同样的被狙击手或炮塔围困时则让人感到不好受。

高地通过优秀的攻击角度提供了强大的高度优势。

拐角(尖锐 VS 圆滑)

锐利的“盲角”(90度以上)在极近距离也可以提供保护。

圆滑的角落会根据曲率程度使玩家更加暴露。较长的曲线更难以藏身。

持久性(动态 VS 静态)

大多数掩体是永久且静止的,可破坏的掩体也可以提供临时的硬掩护,如在《F.E.A.R》或《黑暗之魂》中。

移动掩体(尤其是半掩体)应移动缓慢(如运载车)或体积巨大(如长列车),否则玩家将难以利用。

创作者(设计师 VS 玩家)

《堡垒之夜》允许玩家建造硬掩体;《反恐精英》则通过烟雾弹等工具创造软掩体。这些游戏的地图中开发者创作的掩体较少,因为玩家可以用自己的掩体填补开放空间。

掩体构建

掩体度量

掩体指标是用来标准化掩体的具体尺寸和测量值。

一致的掩体对于想要避免歧义的战斗游戏或任何具有掩体系统/身体感知动画的动作游戏非常有用,这些游戏需要对掩体形状做出规范。

在《神秘海域4》中,顽皮狗的设计师确保所有掩体对象和墙高符合三个高度范围:

  • 高掩体。站立头部高度,1.75米或更高。

  • 低掩体。站立腰部高度,1.0-1.25米。

  • 非掩体。站立膝盖高度,0.5米或更低。

相比之下,模糊的掩体是一种感觉模糊或不一致的掩体对象。

在残酷不公平的动作角色扮演游戏《黑暗之魂》中,有时你以为自己安全地藏在掩体后面,但突然间你还是被一击杀死了。或者考虑一款像《ARMA》这样的军事模拟射击游戏,你可以详细地主动控制你的姿势,动态调整姿态和倾斜以适应掩体,需要以严肃的军事模拟方式来掌握技巧。

因此,这一切都取决于你的体验设计目标。你想要你的掩体做什么?你的机制是什么?你是在制作《神秘海域》、《黑暗之魂》、《ARMA》还是完全不同的其他游戏?

掩体脚本

最简单的掩体实现并不需要特定脚本。你建造一堵墙或放置一个箱子,掩体就可以使用了。

更复杂的掩体实现需要一些脚本标记来帮助NPC AI使用掩体。《半条命》使用节点,由关卡设计师手动放置的可能战斗位置。《半条命2》和《战争机器1》实现了几种类型的专用掩体节点,以根据掩体系统来使用的正确角色动画。

如今大多数游戏会自动化部分或全部的掩体标记过程:

  • 模块化工作流程:通过重用瓦片或预制件来重用手工制作的掩体标记。

  • 烘焙工作流程:自动检测和烘焙掩体标记,与导航网格("navmesh")的烘焙过程相关。允许手工制作的标记来覆盖处理边缘情况。

掩体布置

不同的游戏需要不同的掩体布局。

  • 像第三人称潜行游戏与第一人称射击游戏就有不同的掩体需求。

    • 在潜行游戏中:掩体是玩家管理敌人、信息和视线的工具。

    • 在战斗游戏中:上述所有功能之外,掩体还用作防御敌方火力的硬保护。

  • 机制强烈影响掩体布局。

    • 根据伤害系统/友军火力,较大的敌人可以作为移动掩体。

  • 多人地图将掩体作为地图平衡的一部分,但单人关卡可以有针对特定遭遇战和玩家路径的“不公平”掩体。

潜行游戏和掩体射击游戏的布局区别

潜行游戏布局
掩体射击游戏布局

敌人暴露在玩家视野下,且无警觉

敌人在掩体之后,并不暴露

敌人控制中心区域

中心区域无人控制

鲁莽冲过=无掩体

鲁莽冲过=一些掩体,可行的

侧路是关键路径

对观察力敏锐的玩家提供可选侧路

侧路存在漏洞

侧路的无漏洞作为奖励提供

想象一下交换这些布局。它们可能仍然有效,但玩家会表现出不同的行为方式。

如果我们在射击游戏中使用潜行游戏的布局,玩家可能会在看到无防御的敌人的时候立即射杀,完全忽略了掩体。如果我们在潜行游戏中使用射击游戏的布局,初学者可能会没有注意到藏在掩体后面的敌人——或者如果敌人很显眼,那么受保护的侧路将会很明显和容易,就像是一个教程或任务开始时一样。

这暗示了对于战斗-潜行游戏的关卡设计的难度之大。理想情况下,所有掩体布置必须同时支持这两种非常不同的玩法风格/游戏状态。

少量的掩体更好

通常情况下,少量的掩体更好。掩体会阻挡视线,这不利于玩家注意到正在发生的事情。如果你不知道要防御什么,防御就会变得毫无意义。

  • 在单人对战中,敌人的掩体通常应该让NPC们在某种程度上暴露出来,否则玩家就不会注意到它们。

  • 过多的宽阔高大的掩体对象可能会创建混乱迷宫般的动线和导向,这对大多数动作游戏来说通常是糟糕的。

对于《战争机器》,Epic Games的设计师在一个多人射击游戏中主张“总的来说,低掩体比高掩体更好”。

“总的来说,低掩体比高掩体更好。[有一堵墙时]玩家的互动会被限制在墙的两端[而且]你也大大限制了玩家的可见性,并将玩家与墙后发生的所有行动隔离开来。

如果你降低墙的高度,你就大大增加了玩家的选择。他们现在可以注意到墙后发生的事情,并可以警惕侧翼和敌人的移动。他们可以从墙的任何位置跳起并开火,给他们更多的开火位置选择。他们可以蹲下来,感觉像是潜行,以便更好地调整射击。当然,他们也可以爬过墙。一旦他们开始沿着高掩体移动,他们就只是简单地穿越地图,完全脱离了战斗,但如果是沿着低掩体,他们仍然完全参与了比赛。”

Gridlock 是《战争机器》系列中的一个团队多人地图。这是系列中最具影响力的地图,也是几乎每一部续作中都有的唯一地图。

Epic Games 将其成功归功于其开放的空间和低掩体的使用:

“Gridlock 是[可见侧翼]最明显的例子。由于低掩体的丰富,视线遍布整个地图,让优秀的玩家能够时刻了解敌人的位置和潜在的侧翼攻击。

[...] 这样的地图具有如此长的视距,它们奖励那些观察力敏锐的玩家,这些玩家可以看到敌人在离开出生区域后散开的方向。”

角度移动

掩体取决于角度——战斗人员在角落周围旋转时的视线。

为了可视化这些角度,想象角落的边缘是中心轴/枢轴。当你绕着角落旋转时,你的视角逐渐变宽——但你暴露的可能性也会随之增加。

现实生活中的军队和警察称之为“切派”:侧步绕过一个角落,逐渐积累房间的更多视线“切片”,直到清除所有角度。

方向性掩体限制了可能的角度(你可以拥有多少“派”),而独立掩体支持多个角度(360度的“派”),但这也意味着你必须选择防御哪些角度。

例如,在《反恐精英》中炙热沙城的B点,方向性掩体和独立掩体有不同的脆弱性:

“……在墙上有一个大木门关闭的凹室。这个凹室足够深,玩家可以躲在柱子后面,将其作为防御上方隧道攻击的掩体[用蓝色高亮显示]。

……一旦攻击者清理了这个凹室,他们不能将同一个掩体用于抵抗防御者。这个凹室提供的掩体仅对上方隧道有用[蓝色区域]。更糟糕的是,凹室从防御者的拱门[紫色区域]和窗口[红色区域]暴露,这意味着当攻击者防守B点以防止防御者重新占领时,不能使用这个掩体……”

“……玩家可以利用高箱来防御上方隧道[蓝色区域],或者躲避窗口[红色区域]和防御者拱门[紫色区域]。

独立掩体留下了多种选择。玩家可以选择从任一侧偷窥,绕过它,或撤退。他们可以选择紧贴掩体并尝试迅速扩张视野,扰乱对手的瞄准,或者尝试后退并保持距离。只要他们处于平等的战斗中,他们就有利用掩体的选项。即使在1v2的情况下,独立掩体也可以帮助处于劣势的玩家躲避攻击并保持生存,从而拖延时间。

由于这种多功能性,独立掩体往往在目标地点效果最佳,玩家可能会进行决斗或试图拖延时间。”

-- Andrew Yoder

即使你不玩军事射击游戏,你也可能以类似的方式在角落周围侧身移动,限制自己的暴露,同时清理角落。

请注意,圆角或弯曲的走廊会留下较少的藏身角度。

反对掩体

有时,更少没有掩体更好。

在教程或者首领战中,你可能更喜欢一个非常简单、平坦、开阔的竞技场设计,以便清晰地向玩家传达信息,或者专注于设定场景或故事时刻。掩体会阻挡视线,在你希望玩家注意或追踪某些事物时可能会有影响。

有时候最好保持一个区域“空旷”和开放,以便让玩家可以进行更多的自由表达。就像《堡垒之夜》地图提供了大量的空旷空间让玩家建造自己的掩体一样。

或者考虑《反恐精英》的Dust2地图:

“如果你不熟悉《反恐精英》的具体情况,长A的空旷道路可能看起来像是糟糕的关卡设计。在《使命召唤》中,这个区域可能会成为陷阱,常见的《使命召唤》布局模式会在这里放置侧翼路径和更多掩体。然而,在《反恐精英》中,这些路径是可能的,但要付出牺牲一些实用性...”

“……烟雾手雷可以剥夺视野。在门槛或者T字型交叉口投放烟雾可以封锁路径或者让玩家安全过境。在拐角处投放烟雾可以制造隐藏区域和并让对手对此警惕。玩家也可以在开阔区域投放烟雾,就像上面的图片中所示,以制造玩家可以战斗的新角度。烟雾的行为方式类似于掩体,因为它们隐藏了信息。”

掩体箱

重复的标准化掩体可能会导致“掩体箱”的感觉——空间感觉奇怪地人工化,充满了许多间隔方便且大小一致的矩形物体。

如果你不介意关卡感觉“电子游戏化”,那么这通常不是问题。

但是可以说,对于像《最后生还者》这样以沉浸式电影般现实感为卖点的游戏来说,当一个地方突然感觉像是等待玩家蜂拥而至的电影布景/竞技场时,这种感觉可能会让人感到突兀甚至令人不悦。

总结

掩体是指阻挡视线/攻击的任何物体,通常在包含战斗或潜行的游戏中。

掩体意味着移动,这取决于核心游戏设计。大多数街机游戏是围绕掩体移动,更现实的游戏是伴随掩体移动,而掩体射击游戏则需要通过掩体移动。强调更多的掩体=通常会减缓战斗节奏。

掩体的形状因高度(半高 vs. 全高)、宽度(宽 vs. 窄)、状态(软 vs. 硬)和朝向(方向性 vs. 自由角度)而异。你还可以考虑垂直性(战壕 vs. 高地)、拐角(锐角 vs. 圆角)、持久性(动态 vs. 静态)和创作者(设计师 vs. 玩家)。

注意掩体度量,如果你需要一致的掩体形状。掩体系统通常需要一致的形状。但有时候模糊的掩体也很有趣。

掩体的放置取决于机制和玩家的体验目标。潜行游戏的掩体布局不同于掩体射击游戏,甚至两款潜行游戏也可能大不相同。通常情况下,较少的掩体更好。掩体放置的整体强度取决于角度移动。

有时候没有掩体是最好的。开阔的空间可以更专注于教程、boss战、设定场景或玩家创作的掩体。

-- Epic Games,

-- Epic Games,

-- Andrew Yoder,

"Multiplayer Map Theory (Gears of War)"
"Multiplayer Map Theory (Gears of War)"
"Judge A Map By Its Cover"
两种不同的掩体类型:掩体作为花招(绕过掩体)与掩体作为战术(利用掩体)
《太空侵略者》(左),《半衰期》(中),《合金装备》(右)
早期掩护射击游戏的截图;《Kill Switch》(左),《战争机器》(右)
《神秘海域4》中不同高度的掩体
(左)《半条命2》的地图d3_c17_07中,游戏内可视化调试手动放置的掩体节点网络,(右)《战争机器》模组中手动放置的掩体节点。
(左)潜行游戏的典型布局,(右)掩体射击游戏的典型布局
动作潜行游戏《杀出重围:人类革命》的掩体系统玩法截图
《战争机器1》中的多人地图”Gridlock“的布局图
“切派”以清理房间;《Door Kickers》中的视频片段
(左)凹室朝向上方隧道的视角,(右)总览截图显示不同的角度,窗口为红色,防御者拱门为紫色。
(左)朝向上方隧道的高箱的视角,(右)总览截图显示不同的角度,窗口为红色,防御者拱门为紫色。
在《反恐精英2》的Dust2地图上,长A”路径上玩家部署的烟雾弹。
《最后生还者》中有许多盒形的腰高掩体的“码头”关卡。
A-38和A-47的房间清理图表,
US Marine Corps Warfighting Publication (MCWP) 3-35.3, Military Operations on Urbanized Terrain (MOUT)