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关卡设计指南
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在本页
  • 什么是节奏
  • 节拍和变化
  • 高潮场景(Set Pieces)
  • 堆叠节拍设计方法
  • “教学、测试、转折”三段式节奏
  • 关键路径
  • 图表与文档
  • 节拍表
  • 流程图
  • 图表
  • 节奏建议
  • 多人游戏节奏
  • 开放世界/非线性游戏节奏
  • 反对节奏
  • 总结
  • 关于节奏的深入研究
  1. BOOK1:流程
  2. 预制作

节奏

规划玩家将在关卡中体验的活动和事件

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最后更新于1个月前

什么是节奏

节奏指关卡内活动与事件的整体顺序与韵律。单人关卡尤其需注重节奏把控——若玩家对关卡事件或可执行操作感到困惑,往往意味着节奏规划存在问题。

有效的节奏规划需涵盖以下维度:

  • 范围:玩家在每关中能进行哪些活动?

  • 层级:关卡的哪些部分最为关键?

  • 因果关系:为何玩家先进行(某活动)再进行(另一活动)?

  • 信息传递:我们在何时向玩家传递何种信息?

  • 强度曲线:何时需要玩家高度专注?何时让他们休整恢复?

节拍和变化

关卡中会发生什么? 哪些时刻与场景定义了玩家的核心体验?

节拍是关卡中独立且完整的小型片段,可为一个区域、事件、活动或元素。

这些节拍可类比乐曲中的音符——单独存在时具备独立意义,组合时则构成旋律与节奏的整体表达。为提升趣味性,作曲家通过以下方式编排节奏单位以创造变化:

节奏编排手法

  • 基础节拍(Pulse) 建立重复出现的规律性节奏模式(如心跳般的稳定节拍)。 示例:每关以独特的出口门作为终点。

  • 重音强调(Accent/Stress) 强化特定节奏单位的强度或重要性。 示例:出口门难以寻找/抵达。

  • 休止缓冲(Rest) 插入低强度节奏单位或空白期,重新唤醒玩家对强节奏的敏感度。 示例:出口门易于寻找/抵达。

  • 主题复现(Motif) 重复出现短小节奏单位序列。 示例:玩家需击败BOSS后方可抵达出口。

  • 变奏(Variation) 重复相似节奏序列,但调整其旋律或节奏细节。 示例:某些关卡设多个出口门。

  • 切分节奏(Syncopation) 打破预期节拍规律(现代流行音乐的核心手法)。 示例:

    • BOSS战中途突现另一名BOSS

    • 虚假出口门暗藏怪物

    • 最终BOSS摧毁出口门,玩家陷入绝境

    • 玩家获得自主创建出口门的能力

译者注:

切分音(syncopation)是一个相同音高的音符同时出现并结合在强拍或次强拍和弱拍上,因此会导致乐曲进行中强拍和弱拍容易易位,强拍变成弱拍,或弱拍变成强拍,叫做切分音。

高潮场景(Set Pieces)

高潮场景指关卡中尤为精心设计的节奏单位,通常包含独特概念或令人难忘的活动。

该概念源自电影制作——大预算电影常斥资打造需专属布景与复杂编排的震撼场面(即观众记忆深刻的视觉奇观)。

  • 好莱坞动作大片本质由一系列高潮场景构成(如大型打斗、追逐戏码或惊险特技),其余剧情主要起串联作用,并为观众提供高强度场景间的喘息。3A级动作游戏的设计逻辑与此相似。

  • 但高潮场景未必限于爆炸性动作:喜剧片以尴尬爆笑桥段为高潮,爱情片聚焦初次约会或婚礼,剧情片呈现催泪忏悔或背叛,悬疑片以侦探揭晓真相收尾。

影视或游戏中任何令人感到重要、难忘或成本高昂的桥段,均可视为高潮场景。在游戏中,高潮场景通常具备以下特征:

  • 高成本:需大量专属美术与动画资源,且需反复迭代。难以缩减规模或复用,故开发风险较高。

  • 不可跳过:紧密关联项目核心支柱与主要体验目标。若玩家可能错过,则高昂投入失去意义。

  • 强脚本化与线性化:通过脚本控制确保体验稳定。若高潮场景可触发三种不同走向,则相当于制作三个独立场景,成本翻三倍。

高潮场景的关卡设计要点

  • 核心玩法:BOSS战、大型解谜或编排复杂的脚本事件。

  • 竞技场式布局:将玩家限制于大型封闭空间,直至完成遭遇战或过场动画。

  • 标志性资产:独特环境美术资源,强化场景记忆点。

设计建议

  • 至少规划一个高潮场景:此类场景能锚定项目整体体验。理想情况下,它应是你迫不及待想让玩家体验的亮点。

  • 警惕抵触情绪:若你对开发高潮场景感到畏惧,甚至不希望玩家体验它,则应重新评估其必要性。

  • 新手慎入:若正在学习新工具或缺乏经验,避免规划过于宏大的高潮场景。最优秀的高潮场景,永远是你能真正完成并发布的那一个。

堆叠节拍设计方法

以战斗或解谜为核心的项目可采用此法:先独立设计多个节奏单位,后期再组合编排。其工作流程如下:

  1. 概念化、布局并白盒测试一个独立的战斗/解谜单元。

  2. 试玩迭代直至验证其可行性或淘汰该设计。

  3. 重复上述步骤直至积累数十个原型单元。

  4. 基于共性或对比元素筛选最优节奏单位并整合。

以第一人称解谜游戏《传送门》(2007)为例:其原型阶段由一系列独立解谜室构成,开发者后期才将最优秀的解谜单元串联为连贯战役关卡。每个测试室入口标牌上显示的解谜元素图标,正是“堆叠节拍设计方法”开发过程的遗留痕迹。

“教学、测试、转折”三段式节奏

此为关卡设计中常见的三拍节奏模式:

  1. 教学(Teach):向玩家传授某项游戏机制。 示例:《传送门1》第10号测试室,玩家学习基础“弹射”技巧。

  2. 测试(Test):在引导下检验玩家能否复现并识别该机制。 示例:同关卡后续部分,玩家需完成更复杂的弹射操作。

  3. 转折(Twist):对机制进行变形或组合应用,减少提示以考察玩家举一反三能力。 示例:

    • 《传送门1》第12号测试室:从更高处执行弹射

    • 《传送门1》第15号测试室:在半空中进行“二次弹射”

    • 《传送门1》第18号测试室:以“无限弹射”挑战收尾

译者注:

优秀的三段式节奏如同教育心理学中的‘支架理论’——先搭建知识框架,再逐步撤除辅助,最终让学习者自主探索。

关键路径

在游戏节奏设计中,我们假设能够影响、预测并限制玩家在游戏中能够/将会采取的行为。关键路径指的是所有玩家为"完成"游戏(无论"完成"具体意味着什么)所必须经历的核心体验节点序列。

关键路径可能以多种形式呈现:

  • 在战斗场景中,关键路径可能是击败敌人的最优策略;

  • 在谜题设计中,关键路径代表着标准解法,或是最令人满意的解决方案;

  • 在移动机制里,关键路径则指完成关卡的最优路线。

图表与文档

有多种方法可以来列出关卡中节拍的大纲

  • 节拍表,简单的文本节拍列表

  • 流程图,显示节拍之间如何连接的图表

  • 强度图,将节拍强度绘制到分段条形图上

节拍表

在电影和电视剧编剧中,节拍表是一份列出主要场景和情节点的清单。我们可以在游戏关卡设计中做类似的事情:写下一份主要事件、场景和关卡的清单。

可以将节拍表写在纸上、在线文档或电子表格中,或者作为一个可调整卡片的项目板。然后,将关于设定场景、关卡、Boss 战斗等的想法写成段落/行/便条,然后重新排列这些节拍,形成一个连贯的大纲。

在团队中,重要的是要面对面进行沟通和思考。

一些免费的在线项目板工具包括:Trello、Notion、Miro、Codecks。

最好可以使用一个实际的媒介,这样你就不必担心浏览器标签的混乱了。

节拍表可以根据设计和用途而采取多种形式。

对于动作角色扮演游戏《战神5》,主战斗设计师Rob Meyer编写了“Boss流程”文档(如上图所示),概述了大型首领战斗中的关键元素和设计理念,这有助于Meyer为一个强系统的战斗概念制作原型获得批准。

对于《最后生还者》,顽皮狗的设计师重新安排了整个游戏的不同关卡、故事时刻和主题。这个“节拍板”(如下图所示)帮助他们规划了游戏最终的节奏,这与早期计划中详细描述的情况有很大不同。

流程图

流程图是一个带有线条、箭头和分支的可视化图表。它可视化了各个节拍之间连接逻辑。这对于解密游戏或具有多种策略和事件链的非线性关卡非常有用。当因果关系非常重要时,使用流程图。

在纸上或白板上草拟流程图,或使用在线白板/流程图工具。我们推荐使用 Miro。

尽可能简化流程图。使用少量文字,并省略不重要的节拍。如果感觉像一团乱麻,那么它就太复杂了。

尽量使流程图的“流动”具有统一的大体方向,例如从上到下,从左到右。

根据节拍类型,用不同颜色来着色方框。

不要将所有内容放在一个大流程图中,将其分解成几个较小的流程图。

图表

在《半条命2》和《求生之路》中,Valve的设计师将节拍分为四类:

  • 探索:在环境中导航和移动,通常出现在关卡的开头和结尾。

  • 战斗:与敌人进行战斗。

  • 剧情:脚本化的场景或对话,通常出现在战斗前后,用于标志战斗的开始和结束。

  • 解谜:解决谜题或寻找物品,用于在战斗之间创造缓冲。

因为这些都是以动作为基础的射击游戏,所以设计师们进行强度的仔细设计。他们使用了一个图表,横轴表示时间(以分钟为单位),纵轴表示强度,以简单的0-100%,0-5或0-10的数值范围来衡量。

但是,“强度4”是什么意思?强度评分只是从观察玩家测试中产生的一种直觉感觉。这并不是一门硬性科学。

对于每个项目,你必须制定自己的分类和度量标准。你如何定义“强度”?

对于《风之旅人》来说,强度与游戏难度并不是一回事。例如,一个深受喜爱的角色的死亡可能是一个不需要玩家操作的低难度的剧情动画。但仍然具有很高的情感强度。在这种情况下,强度更好地理解为悬疑、玩家的利益或游戏体验中的沉浸感。

节奏建议

从舒缓开始

《半衰期》的著名开头就是一个6分钟的电车车程。用低强度的方式开始游戏和关卡,比如一个介绍性的过场动画或一些低风险的探索。这种做法能够营造氛围,并为世界观的阐释留出时间。即使是像《Doom》或《Quake》这样的高强度动作射击游戏,也会从安静的区域开始,让玩家可以测试控制并在进入战斗之前进行“热身”。

高潮与低谷交替

玩家会对长时间的高强度游戏体验感到疲惫。任何一场紧张的 boss 战斗在持续10分钟以上后玩家都会感觉疲惫。为了保持新鲜感,偶尔给予玩家一些休息时间,就像清洁调色板一样,否则玩家就会陷入麻木。不要尝试让玩家一直处在高潮状态。

在高强度的 boss 战斗之后,过场动画和低强度区域就像是对玩家勇敢战斗的奖励一样。或者你的核心机制可以鼓励玩家回到城镇休息,比如出售战利品、修理装备、报告任务等。

避免最高强度的最终 boss战

  • 《黑暗之魂》的最终 Boss 血量很多,但战斗风格相对简单,并且很容易看穿;这虽然具有挑战,但绝不是游戏中最困难的Boss战。

  • 《传送门》1和2的最终谜题都有着简单的解决方案,它们绝对不是游戏中最困难的谜题。

  • 《半衰期2》的最终关卡是低压力、不平衡的,同时反派会进行关于他们不可避免的失败的独白。

经典叙事理论虽然有用,但需要注意:

  • 故事中的“强度”可能与游戏中的含义有所不同。

  • 大多数游戏的进展曲线很少有“落幕行动”(Falling Action)。

  • 在游戏之外,古典叙事理论是许多作家力求避免的。使用这些模版通常会使人感到呆板或公式化。

译者注: 三幕式结构:

  • 第一幕:设定;提示,诱发事件。

  • 第二幕:冲突;上升的行动。

  • 第三幕:结局;预高潮,高潮,收场。

五幕式结构

  • 第一幕:背景;事件描述、诱发事件。

  • 第二幕:开始行动;激发冲突。

  • 第三幕:一切达到高潮。

  • 第四幕:落入低谷;完成收尾,解释情节。

  • 第五幕:期望/结论;展望未来。

多人游戏节奏

竞技多人游戏的节奏更多地源自整体的游戏循环和游戏模式规则。在诸如《绝地求生》、《堡垒之夜》或《Apex英雄》这样的大逃杀类游戏中,比赛在最后几名玩家被困在一个非常小的区域时变得更加激动人心。但是,这最后几名玩家将在何时,何处展开战斗?每场比赛都不同,我们无法预先安排或规划比赛的进程。

对于像《反恐精英》、《团队要塞》或《守望先锋》这样的团队游戏,关卡设计师必须仔细安排出生点和咽喉点之间的移动时间。如果某个团队对某个咽喉点拥有不公平的访问权,那么地图可能会因此失衡。在这里,节奏更多地是地图流程、布局和度量的直接影响。

开放世界/非线性游戏节奏

在开放世界游戏中,玩家通常可以有多种可能的路径抵达目的地。设计单一路径是没有用的,因为我们故意让玩家拥有选择路径的自由。但与多人游戏节奏一样,开放世界游戏最小化了脚本的影响,因此布局和度量是我们规划玩家将如何快速穿越关卡的主要工具。

对于开放世界潜行游戏《刺客信条》,关卡设计师构建了模块并设计大体以同心圆形状分布的任务。随着玩家逐渐解决敌人防御的每一层,下一个同心圆都会加剧挑战性和危险感。随着玩家逐渐解决敌人防御的每一层,每个阶段都会加剧挑战性和危险感。

反对节奏

节奏规划在项目的早期阶段最有用。

  • 文件很快就会过时,需要跟随调整。

  • 许多项目非常庞大,一个文件无法涵盖其复杂性。

  • 大型工作室和团队维护内部百科;有着数十个/数百个设计文件。

  • 你无法对文件进行测试;设计文件本身不具有现实性。

初步的计划很重要,因为它让每个人都能使用共享语言达成一致。但在某个时候,你必须注意实际制作的游戏,而不是你计划的虚构游戏。

总结

节奏指的是关卡中活动或事件的理想顺序和节奏,而节拍则是单个活动或事件。

  • 单人游戏关卡通常有着清晰的关键路径和设定场景。

  • 对于以战斗和解谜系统为主的游戏,采用“堆叠节拍”方法往往效果不错。先创建一堆独立的战斗和解谜,然后按照“启承转”的模式进行设计。

  • 多人游戏的节奏更多地受到布局的影响,而不是事件的设定。

  • 开放世界或非线性游戏的节奏需要更宽松的区域限制,允许玩家在游戏中更自由地活动。

节奏设计文件可能包括

  • 节拍表:节拍的书面大纲

  • 流程图:带有箭头线条和逻辑的视觉大纲

  • 图表:根据玩家的标准如“强度”来制定节拍的图表

这些文件在游戏开发过程中往往会过时,开发者可以选择更新这些文件或忽略它们将注意力集中在实际的游戏开发上。

关于节奏的深入研究

  • 叙事设计领域花费了更多时间思考节奏而不是关卡设计师。每当一位作者谈论“情节”时,他们都在谈论节奏,你可以将他们的见解与关卡设计联系起来。

原文中的“Teach,Test,Twist”三T关卡设计法类似于任天堂的四步关卡设计法“启承转合”,推荐观看GMTK所制作的介绍任天堂四步关卡设计法的视频()()

thatgamecompany 非常喜欢Joseph Campbell的英雄之旅理论,以至于将他们的游戏命名为《风之旅人》(Journey)。其他设计师则参考古典叙事理论,如三幕剧结构、Gustav Freytag的五幕剧结构和。这些传统叙事理论将最终反派的失败(落幕行动)视为最高潮的必然结果,否则结局就会抢夺高潮的冲击力。

许多关于节奏/情节的行业理论来自电影和电视剧编剧,其中(Robert McKee)的影响力巨大,他的著作《故事:内容、结构、风格和剧本原理》(1997年)对此有很大影响。批评者认为麦基的方法导致了陈旧的公式化叙事,但无论好坏,他的影响力很难否认。

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"Reckoning With Fate: Combat Design at the Scale of Ragnarok" by Rob Meyer (via YouTube)