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关卡设计指南
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在本页
  • 门的类型
  • 严格度
  • 方向
  • 锁与钥匙
  • 捷径
  1. BOOK1:流程
  2. 布局
  3. 类型学

门

在关卡设计中,门是指任何阻碍玩家动线的东西,通常沿着关键路径。

门控是一个抽象概念,不一定是字面上的门。它可以是一个魔法屏障,一位NPC挡住道路,直到玩家完成他们的任务,或者一堆石头从玩家身后倾泻而下堆成石墙。任何阻碍玩家移动的东西都起到了门控的作用。

门控也是一个动词:“我们必须在玩家完成Boss战之前将他们关在竞技场内...”

门的类型

严格度

  • 硬门:玩家必须完成遭遇战,不能有捷径(例如等待计时器结束、击败所有敌人、从被击败的Boss身上获得钥匙)

  • 软门:可以提前退出,但通常必须完成遭遇战(例如,退出机制要求留在脆弱位置,因此大多数玩家首先清空竞技场)

  • 隐藏出口:玩家必须探索竞技场才能找到出口(例如,一个藏在角落里的出口,大多数玩家在清空竞技场后才会注意到)

方向

  • 前向门控:阻止玩家前进。

  • 后向门控/单向门:玩家不能回溯。

锁与钥匙

锁住的门是一种硬门,阻止玩家通过,直到他们在关卡的其他地方找到“钥匙”。这个钥匙是抽象的——它可以是玩家拾取的字面上的钥匙物品,也可以是一个按钮。

一些实施锁与钥匙的最佳实践:

  • 在出现钥匙之前展示锁。当玩家最终找到钥匙时,他们可能会记得早些时候遇到的锁。如果反过来做,玩家会感觉不太像是解决了一个问题,而更像是他们偶然发现了锁和钥匙

  • 在玩家获得钥匙时提醒他们锁住的门。也许钥匙在俯瞰锁的阳台上,或者按钮与朝向锁的窗户对齐。非现实项目可以编写一个简短的过场动画,展示解锁过程。

  • 如果锁需要多个钥匙,那么锁的视觉设计应该暗示钥匙数量。例如,需要三把钥匙的锁门应该有三个钥匙孔。

捷径

捷径是玩家可以从另一侧解锁的硬门控,允许更容易地回溯和更方便地在区域之间移动。探索类游戏通常会设置单向门、可攀爬的梯子和下降的电梯等。

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最后更新于1个月前