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关卡设计指南
  • 关卡设计指南
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在本页
  • 为何要研究
  • 参考
  • 真实世界参考
  • 游戏参考
  • 解构
  • 情绪板
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 预制作

研究

如何解构,分析,学习其他关卡和现实参考

为何要研究

你设计的关卡并不是孤立存在的,而是存在于所有关卡汇聚而成的历史长河之中。观察其他人是如何处理相似问题的,并将他们的成败化为自己的经验。

研究还有助于你开始项目。与其盯着空白的页面发愣,不如收集一些灵感来帮助你开始设计关卡。

通过研究来更好地理解关卡设计问题。收集其他关卡和现实世界的参考资料,然后将某个特定的参考进行解构来研究其构造原理。如果是为了找出更通用的模式,可以制作一个由许多参考图片组成的情绪板。

译者注:

情绪板(mood board),是由图像、文本等数个样本组成视觉呈现或拼贴图,用于传达对特定主题的想法或感受的演示工具。

参考

画人物时,要多研究人物;画风景时,要多研究风景。没有人可以在没有研究的情况下完全理解解剖学、透视和光照。

关卡设计与建筑学极其相似,只不过一个是现实一个是虚拟,于是它们的例子都可以作为我们的研究参考。

参考帮助我们从对立面思考:

  • 如果要创造新的事物,就要学习旧的事物,然后打破它。

  • 如果要创造奇怪的事物,就要先建立正常的事物,然后打破它。

真实世界参考

如果你的场景需要让玩家感到如同现实一般真实可信,那么就需要在绘制布局或搭建白盒之前进行研究。

如何研究一个真实世界的地点:

  • 实地参观

  • 通过Google地图查看

  • 对于著名的建筑和纪念物,可以在政府网站/建筑档案中进行检索,甚至可能在SketchFab上有3D扫描件。

然后制作一个场景原型。绘制布局或搭建白盒时,这一次比起游戏性要更注重准确性。注重观察地点本身,而不是你所想象的样子。

这种重建练习超越了简单粗糙的观察,迫使你回答关于结构和动线的问题,这些之前你可能不会思考的问题。

译者注:

动线(flow):动线,是建筑与室内设计的用语之一。意指人在室内室外移动的点,连合起来就成为动线。优良的动线设计在博物馆等展示空间中特别重要,如何让进到空间的人,在移动时感到舒服,没有障碍物,不易迷路,是一门很大的学问。

虽然你最终不会使用这个布局或白盒,但磨刀不误砍柴工,它将会改进你的实际布局或白盒。

游戏参考

假如要构建一个带有隧道/地下通道的关卡,可以研究其他具有类似结构特点的关卡。什么会使它成为一个合格的关卡呢?

因此,你可以检索一些具有隧道和地下通道的著名地图,比如炙热沙城。

幸运的是,炙热沙城的设计者Dave Johnston曾经写过关于设计地下通道的文章:

我的过去的地图制作经验大部分是创建狭窄的室内空间而不是广阔的室外空间,因此我感到非常迷茫。在绝望中,我在通往下坡的道路上加了一个拐弯,然后在它的尽头添加了一个地下洞穴。

当然,这没有成功。尽管CT出生点区域明亮广阔,但这个巨大的房间显得阴暗、闭塞,并且与我已经制作的阳光明媚的外部区域相比,感觉死气沉沉。认识它也缺乏任何游戏性潜力,我迅速将其删除。炙热沙城将成为一个室外地图。

[...]通向地下通道的缓坡是我最喜欢的设计之一,无论是作为一名设计师从审美层面上上,还是作为一名花费了很多时间登顶之后用Steyr Scout瞄准敌人的头部的玩家角度。

Johnston的评论提供了一些建造地下通道的建议:避免将其建造成阴暗的和死气沉沉的。将他的第一次尝试建造的地下通道与一个通向内部隧道的阳光明媚的浅坡度进行比较。这种设计创造了一个具有良好视线的高风险狙击巷道。

然而,关键不是研究炙热沙城的具体事例。而是学习它研究过程:

  • 我想了解更多关于炙热沙城地下通道的信息

  • 我搜索了“炙热沙城地下通道”

  • 我阅读了设计者的评论以及他为什么设计这个地下通道

  • 结果我注意到了他之前没有注意到的新方面

其他研究参考资料的方法包括:

  • 自己玩这个关卡并进行分析,做笔记或者画草图

  • 在搜索引擎、粉丝论坛和维基上搜索,看看其他人对它的评价

  • 在YouTube或Twitch上搜索游戏视频,观看玩家的操作

  • 询问他人对其设计的看法或者注意到的细节

解构

如果要了解参考资料的更多细节,就需要将其解构并观察其组成部分的结构。环境艺术家经常将他们的作品分解成较小的部分,以展示其比例和结构。

分解一个关卡的最直接方式是在关卡编辑器或某种3D查看器中打开它,并在其中飞行进行研究。

你可以直接解包地图文件或者在noclip这样的网站上观察地图几何结构。这样做只可于个人教育目的,并且不要将此作品作为自己的作品再次利用。

但大多时候你无法访问地图源文件,这时候你可以用一些照片或截图进行涂鸦和标注。

将截图导入Photoshop或你使用的平面工具,并突出显示主要的线条、形状和物体。用同一种颜色标记任何重复结构,特别注意层次和对称性。

以下是对布鲁克林大桥的图解示例,请注意上半部分有两个尖角的哥特式拱门,强烈的结构垂直分割每个区域;其余结构则是米黄色砖形式。并伴有明显的左右对称,这意味着我们先构建塔的一侧,然后镜像复制到另一侧以节约时间。如果我们正在研究真实世界的参考资料,我们也可以查找示意图和蓝图以更好地理解形状和比例。

情绪板

情绪板是由许多参考和图像组成的,它们都传达着相似的主题、体验或情绪。可以由照片、电影截图、游戏截图、插图、概念艺术等组成。当将它们作为一个整体进行研究时,可以找出其共有的模式。

情绪板对于确定模糊的体验目标至关重要。比如你想要制作一个让人感到害怕的关卡。那么,你所说的“害怕”是指一种因事物错位而产生的不安的恐惧,还是指对恐怖事物的恐惧?但是你指的是哪种类型的恐怖事物,是向你冲去的僵尸还是隐藏在暗处的恶魔?

当你收集并比较这些引用时,你将发现自己对体验目标有了更具体的想法。情绪板不仅帮助你向自己解释你的意图,还有助于向合作者和团队成员解释。

总结

研究有助于规划和构建关卡。

  • 要进行研究,需收集大量的参考资料。

    • 为了仔细分析参考资料,可以进行一个迷你的重现项目,注重观察和准确。

  • 通过细致的解构对特定参考资料进行详细研究,进行视觉层面的分析。

    • 将参考图像进行标注,添加标签和注释。

  • 在由多个参考资料组成的情绪板中寻找共有模式。

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最后更新于1个月前

Page cover image
Dave Johnston为cs1.6所设计的炙热沙城的地下通道
布鲁克林大桥塔的分解示例,用色彩强调对称和重复
在《Untitled Goose Game》中重现一个真实的英国村庄,来自
《Hitman》的情绪板实例,
"Google Maps, Not Greyboxes: Digital Location Scouting for Untitled Goose Game" for GDC 2021 by Jake Strasser (via YouTube)
by Stavaas (via Polycount)