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关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
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在本页
  • 为何需要白盒设计?
  • 核心设计要素
  • 关卡构建方法
  • 基本几何体
  • 笔刷/建模
  • 模块化套件
  • 雕刻
  • 样条线系统
  • 白盒构建流程指南
  • 1. 布局草图绘制
  • 2. 地面基准/比例模型/墙体构建
  • 3. 游玩测试
  • 4. 方案发散与迭代
  • 5. 持续迭代循环
  • 常见白盒设计症候群
  • 白盒设计典范
  • 《Dirty Bomb》"Castle"城堡地图(Splash Damage出品)
  • 《Apex》"世界尽头"地图设计幕后(Respawn工作室)
  • 反对白盒?
  • 《Firewatch》的垂直切片策略(Campo Santo工作室)
  • 《Untitled Goose Game》的场景采风实践(House House工作室)
  • 总结
  1. BOOK1:流程

白盒

如何通过体块、指标、路径指引和游玩测试构建关卡的基础3D版本

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最后更新于1个月前

为何需要白盒设计?

白盒(又称块体模型或灰盒)是使用简单3D几何体构建的关卡粗胚,不含任何细节或精修美术资源。

其核心目标是原型验证、测试并调整关卡的底层结构。

下图展示了白盒版本与最终成品版本的差异。某个造型可能最初只是灰色方块——经过数月试玩测试与美术加工后,最终可能演变为油桶堆叠结构...或者被完全移除。

白盒支持快速迭代。

删除或重建基础几何体的成本极低,但废弃已完工的美术资产则代价高昂且造成资源浪费。

当您对关卡结构尚存疑虑时,保持低成本原型状态直至方案成熟是最佳策略。

设计文档或平面布局图无法进行实际试玩,但白盒能支持流程动线验证、平衡性测试、遭遇战设计评估及指标检测。这是真正验证设计构想可行性的关键阶段。白盒仅仅是万里长征的第一步。

"......考虑到《Neon White》最终上线包含100多个关卡,团队实际废弃了双倍数量的关卡设计,仅[Smackdown]这个关卡就经历超过50次迭代,整个开发周期内我们进行了数千次调整与重构。[...] 三年后,Smackdown终于定稿。"

核心设计要素

构建白盒时需重点考量以下维度:

  • 体量:几何形体传达的空间体积与质量感知

    • 建筑结构呈现厚重/敦实感,抑或纤薄/轻盈感?

    • 地形塑造需特别关注体量协调

    • 当代关卡设计存在过度强调视觉构图的倾向

  • 指标:关卡的空间比例与尺寸规范体系

    • 区域尺度过大或局促?玩家角色能否顺畅通行?

    • 行业参考:DOOM指标、Quake指标

  • 路径指引:玩家认知地图结构的引导机制

    • 如何建立关键路径/出口的视觉引导体系?是否会造成玩家方向感迷失?

  • 游玩测试:通过实际测试检验关卡达成设计目标的程度

    • 多数玩家能否完成关卡基础流程?

    • 遭遇战机制是否运转有效?难度曲线是否合理?

    • 游玩测试是白盒阶段的核心价值所在,这正是构建白盒的核心意义

关卡构建方法

游戏领域常见的五种3D关卡构建技法:

  • 基本几何体 - 排列立方体、长方体等简单基础形体

  • 笔刷/建模 - 在关卡编辑器中直接构建3D形体

  • 模块化套件 - 如同乐高积木般拼接预制组件

  • 雕刻 - "绘制"有机3D形态,常用于地形塑造

  • 样条线 - 通过数学曲线程序化生成几何结构

基本几何体

基本几何体指代游戏编辑器内置的简单3D形体(如默认立方体等)。

通过移动/旋转/缩放操作组合形体,可堆叠拼接形成复杂结构。

这是种看似简单却极具效能的快速原型构建方式。该技法适用于所有3D引擎,但仅限构建箱式基础建筑,复杂结构存在局限性。

笔刷/建模

笔刷建模指在关卡编辑器中直接创建低多边形3D形体。

这是1990-2000年代业界主流的关卡构建方式。

我们强烈推荐此技法(因其提供最高操控自由度与手工质感),但遗憾的是多数现代游戏引擎的笔刷工具支持不足,需探索特定工作流实现。

模块化套件

通过标准化接口拼接预制建筑模块组件。

若套件设计存在缺陷或配置不当,将大幅增加使用难度。新手不建议尝试自建套件——建议直接下载成熟资源。

雕刻

多数现代引擎配备地形雕刻工具,支持平面变形与笔刷塑形。

该技法专攻地形景观等有机形态塑造(不适合处理建筑等硬表面结构)。

若项目以自然景观为核心,则雕刻不可或缺。

样条线系统

样条线是通过数学曲线路径生成几何结构的不可见曲线。

该曲线支持非破坏性编辑:可随时调整曲线节点并重新生成几何体。

样条线特别适合构建道路/河流等曲线线性形态,并能自动适配周边地形起伏。

理论上也可用于生成非线性建筑空间,但此类工作流非常规且需定制工具链支持

为何不建议使用Blender/Maya/3ds Max等三维软件制作白盒? 业界对此存在争议。我们的观点是:传统三维美术工具无法直接调试玩法逻辑、碰撞体、遭遇战配置或道具参数,将导致游玩测试频次降低且流程冗长。

典型案例:某3A项目中,调整岩石位置需耗时约1小时的多步骤流程: (1) 启动调试版本(2) 定位资源归属文件(3) 开启Maya软件(4) 编辑资产文件(5) 重新编译游戏(6) 二次加载调试版本验证修改结果

白盒构建流程指南

以下为通用构建流程。新手或新项目初期建议完整执行所有步骤,随着经验积累可逐步形成个性化工作流。

  1. 绘制布局草图

  2. 创建地面基准/比例模型/墙体结构

  3. 游玩测试

  4. 方案发散与迭代验证

  5. 循环执行第4步直至完成

1. 布局草图绘制

完全无规划的盲建对新手极具挑战。即便是潦草的概念草图也能提供重要设计锚点。

观察下方三组草图:左图侧重空间尺度感知,中图聚焦区域关联性,右图呈现详细平面规划。任一形式皆可有效指导白盒构建。

动笔即胜利!

2. 地面基准/比例模型/墙体构建

地面基准面创建。在3D空间原点(0,0,0)附近创建地面基准面(或大型扁平立方体)。

建议使用浅色网格纹理材质,便于视觉化评估空间尺度。该基准面为后续几何体构建提供空间坐标系与视觉参照系。

比例模型设置。添加人形比例模型确立空间尺度基准。

若无现成角色资产,可用近似人形几何体作为占位符。比例模型确保玩家通行尺寸一致性。

墙体系统搭建。构建高度约为比例模型150-200%的基准墙体单元。

现代游戏引擎中尺寸无需绝对精确,但需确保比例协调感。若使用模块化套件,直接放置标准墙体模块即可。

采用与地面形成色差/明度对比的墙体材质(若顾虑色彩干扰过度,至少使用不同灰度层级)。色彩关系有助于理解空间材质构成与结构逻辑。

空间延展构建。复制墙体单元构建基础空间结构。

允许结构交错,接受非完美状态。

3. 游玩测试

实施基础自测:在游戏引擎中模拟真实玩家重力/碰撞/移动速度进行空间体验。

白盒阶段的核心价值在于实验性验证。必须通过实际测试验证原型设计,切忌仅依赖编辑器视口飞行观察——此举无法真实模拟玩家体验。

  • 体量:空间造型是否符合设计意图? 视觉辨识是否存在混乱?

  • 指标:所有通道是否满足角色通行?预设跳跃点是否可达?

  • 动线:移动体验偏迟缓或迅捷?移动流畅度是否符合预期设计目标?

4. 方案发散与迭代

基于测试结果突破原设计方案框架。

99%的案例中,初版白盒难以通过首次试玩测试。空间体感怪异、门廊过窄、动线混乱皆为常态——而这正是白盒存在的意义!

迭代原则

  • 需要重构大区块?立即执行

  • 计划移除整片区域?果断删除

  • 欲将庭院拆分为两个子空间?大胆尝试

保持开放心态,重视游玩测试的反馈。

持续补充比例模型/墙体/地面等基础元素,随即开启新一轮测试。

5. 持续迭代循环

保持设计弹性,持续执行"修改→测试"的验证闭环。

在此过程中逐步完善白盒结构:构建→体验→调整→再测试→循环往复。这种以版本迭代为核心的设计方法(即基于前版优势持续优化)被称为迭代式开发。

随着关卡内容逐步充实,您将惊异于其形态的蜕变过程。请拥抱这种进化中的不确定性,让地图本身引导设计方向。

常见白盒设计症候群

  • (最高频问题)白盒体量失调:空间尺度过大/局促

    • 构建阶段增设更多比例模型参照物

    • 提高试玩频次,尽早发现比例问题

    • 尺度过大?删除冗余空间并压缩保留区域

    • 尺度过小?先扩展外围墙体,再填充中央区域

    • 终极方案:推倒重来,毕竟只是白盒阶段

  • 面对空白编辑器产生创作焦虑

    • 先绘制布局草图作为行动蓝图

    • 从单一房间起步(后续随时可删除,关键是打破空白焦虑)

    • 绘画领域称之为"激活画布",写作领域遵循"先完成再完美"原则

    • 切换其他任务,待状态恢复后返工

白盒设计典范

《Dirty Bomb》"Castle"城堡地图(Splash Damage出品)

Splash Damage关卡设计师Anthony "MassE" Massey为团队竞技射击游戏《Dirty Bomb》设计"Castle"地图时,从现实中的伦敦塔建筑形制与中世纪蜿蜒街巷汲取灵感,绘制了初始布局规划图(上左图)。但值得注意的是,最终白盒版本(上中图)呈现出与草图显著差异:曲线元素减少、直角结构增多、空间划分更具体块感。布局草图仅作为初期方向指引。作为多人射击地图,设计团队在白盒阶段聚焦移动与战斗参数验证:

地图尺度把控始终是最具挑战的环节。必须规划主干路径并测量行进时长——重生点到目标点耗时需控制在8-12秒区间。超出该阈值,玩家重生后会产生挫败感;若低于该区间,8v8对抗易显拥挤,引发混乱战局。此阶段虽关键,但团队遵循直觉法则:若体感耗时偏长,则实际必然超标。"

"角色职业适配是下一阶段重点。需确保全武器系统在特定交战距离生效,同时通过多样化战斗空间设计支撑不同技能(如空袭技能)的战术价值。具体而言,需平衡室内外区域比例,保障户外特化型角色的作战效能。"

《Apex》"世界尽头"地图设计幕后(Respawn工作室)

Respawn关卡设计师罗德尼·里斯(Rodney Reece)为《Apex英雄》的大逃杀模式设计了大型竞技地图"世界尽头"的白模(blockout)。对比白模阶段(左图)与美术加工阶段(右图)可见,地图不仅主题风格剧变,布局和结构也经历了重大调整。

"最初设定是雪原地图,但美术团队希望加入绿色元素。在一次会议中,罗伯特·陶伯(Robert Taube)提议用‘震中区’(原名‘冰冻爆炸’)作为融雪成因,最终实现了视觉风格的融合。" "优秀设计师的关键在于接纳新创意。例如美术团队提出的‘穹顶’结构——我的白模中这里是火山。他们提案后,我调整布局融合了这个创意,最终效果反而更佳。 但有些区域从最初就具备核心乐趣,比如‘分拣工厂’,这类设计我会坚持原方案。明确布局中‘必须坚守的核心’与‘可调整的弹性部分’至关重要,毕竟这是团队协作!"

反对白盒?

对于某些项目而言,传统白模(blockout)流程可能收效甚微。当游戏体验的核心驱动力并非空间设计,而是依赖美术资源时,白模阶段无法验证概念可行性——毕竟它无法呈现艺术化场景的最终感染力。

《Firewatch》的垂直切片策略(Campo Santo工作室)

在开发第一人称叙事探索游戏《Firewatch》(2016)时,Campo Santo团队聚焦于"行走"与"对话"机制。该作的核心吸引力在于玩家对美术场景的沉浸式观赏与剧情对话的情感共鸣。按常规流程,他们首先创建了白模来测试机制可行性,却发现这无助于解决关键问题——游戏节奏本质上是叙事设计与环境美术的协同成果,而非单纯的关卡设计问题。

据环境美术师Jane Ng回忆,团队最终跳过白模阶段,直接制作了包含完整美术场景与近乎最终版对话的垂直切片原型,才真正验证了《Firewatch》体验的可行性。这个案例揭示了:当艺术表现成为体验核心时,传统关卡设计方法论可能需要被重新评估。

《Untitled Goose Game》的场景采风实践(House House工作室)

在开发俯视角第三人称潜行解谜游戏《Untitled Goose Game》时,House House工作室试图构建一个极具英伦风情的3D村庄。关卡设计师Jake Strasser从未踏足英国本土,最初仅凭零星照片参考搭建了白盒。但这种"先白盒后调研"的流程暴露了致命缺陷——由于缺乏对英国建筑的深层认知,设计师不得不通过想象填补细节空白,导致场景总在不经意间流露出违和感,与追求原汁原味英伦风情的初衷背道而驰。

该项目颠覆了传统白盒流程的价值定位:在这里,白盒不再是空间构建工具,而是转化为空间发现工具。设计师通过系统性实地研究,让环境设计从"捏造想象"转变为"还原真实",最终打造出令全球玩家会心一笑的经典英伦小镇。

总结

白盒即通过极简细节搭建的可玩关卡草稿。其标志性的基础几何体形态不仅便于快速迭代,更能有效聚焦核心空间体验验证。

如何搭建白盒

  • 工具选择: 可使用基础几何体、笔刷工具、模块化组件、雕刻建模或样条曲线,具体取决于引擎特性与项目需求,支持多技术融合

  • 标准流程:

    1. 绘制布局草图(即便简易线稿亦可)

    2. 创建地面基准面,设定角色比例与墙体结构

    3. 立即进行试玩测试——行走体验是否舒适?必须立即确认

    4. 发散你的方案,寻找更多可能,迭代后再次测试

    5. 重复第4步直至达标

比例失调(尤其是新手设计)是最典型问题。在游戏内实测白盒是检验空间尺度的黄金标准——唯有亲身体验,方能感知场景的逼仄或空洞。

需注意:对于以美术驱动的单人叙事关卡,传统白模流程可能无法有效验证核心体验(详见前文案例解析)。

——摘录自Blake Hester 的 ,Game Informer #350

--摘自

——

Strasser果断转换策略,启动"场景采风"研究:通过Google街景对英国多个村庄展开地毯式虚拟考察,拍摄数百张建筑结构参考图。在游戏引擎中逐一复现十余条典型街道后,最终锁定核心参照——这条非对称布局的背街小巷,其错落的建筑排布完美契合游戏所需的探索趣味性。

How A Neon White Level Is Made
"Blocktober: Dirty Bomb" Splash Damage blog post
Rodney Reece (@RodneyReece7)
萨福克郡奥福德村的Pump Street作为
白盒示例视频-《神秘海域》-火车关卡的早期原型,Matthew Gallant
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