📖
关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
      • 构建世界
      • 规模
    • 战斗
      • 敌人设计
      • 遭遇战
      • 掩体
      • 地图平衡
    • 布局
      • 动线
        • 流通
        • 垂直性
      • 主要路径
      • 核心结构
      • 类型学
        • 门
    • 白盒
      • 体量
      • 指标
        • 模块化工具包设计
        • Doom的指标
      • 导向
      • 游戏测试
        • 玩家角色
    • 脚本
      • 门
    • 光照
      • 三点照明法
      • D6照明法
      • 暗光环境照明
  • 环境美术
  • 发布
  • BOOK0:研习
    • 关卡研习
由 GitBook 提供支持
在本页
  1. BOOK1:流程
  2. 光照

三点照明法

上一页光照下一页D6照明法

最后更新于1个月前

三点照明法是影视、戏剧和摄影领域中广泛应用的灯光设计理论,包含三种不同类型的光源:

  • 主光(Key Light)是主导性光源,负责照亮主体或区域的大部分。在多数场景中,通常采用定向光(如日光)或具有高衰减常数的强力聚光灯(如泛光灯)作为主光。这种光源承担基础照明功能。

  • 补光(Fill Light)用于提亮暗部区域,避免画面陷入全阴影状态。在游戏场景布光时,我们常使用环境光结合大量悬浮在空间中不可见的柔光暗点光源(如室内中庭布置)。当需要控制补光方向(例如防止光线投射到天花板时),广角暗聚光灯也是有效选择。这类光源属于环境光范畴,具有泛光特性。

  • 轮廓光(Rim Light)通过勾勒物体边缘使前景与背景产生视觉分离。

(在人物摄影中,有时会增设第四种背景光来柔化主光和补光投射在背景上的不自然阴影)

特别值得注意的是,范例中主光与补光大致呈垂直角度分布,而轮廓光/背光则位于主体后方。布光时需要重点把握以下要素:光源位置与照射方向!各光源之间的相对空间关系直接决定了它们的功能属性。

然而,在游戏中应用三点照明法的核心矛盾在于:该理论假设创作者对摄像机视角拥有绝对控制权。但在玩家自由操控摄像机的游戏环境中,这种前提被彻底打破。

三点布光的光源功能高度依赖其与摄像机的相对方位——例如轮廓光的定义是"以掠射角度勾勒物体边缘",但当玩家从其他方位观察时,原本的轮廓光可能直接变成主光!假设某光源从正面看是制造阴影轮廓的背光,若玩家绕到背面观察,该光源就会变成直射面部的刺眼主光。这不仅关乎光源的物理位置,更与摄像机视角形成动态关系。

因此,在支持自由移动与自由视角的游戏中有效运用三点布光理论,必须预判玩家的运动路径与视角选择:

对于第一人称游戏,意味着需要预测玩家的大致移动路线与视线焦点。幸运的是,我们本就拥有约束玩家行为的设计工具——关卡布局本身即是灯光设计的一部分!通过精心设计的路径引导、视角框定或单向入口,可以创造符合三点布光需求的空间结构。例如在狭窄走廊末端设置强背光角色,迫使玩家始终从逆光角度接近。

过场动画中的电影化布光

游戏中最典型的三点布光应用场景是过场动画中的角色照明。由于过场动画的摄像机运动是预设的,开发者可以借鉴更多电影照明技巧——本质上这就是在制作微缩电影。

TODO:整合Double Fine工作室《脑航员2》高级概念设计师Derek L. Brand的过场灯光速成指南要点

https://twitter.com/DerekLBrand/status/1440089196467609608
Page cover image
通过主光构建人物照明,来自《脑航员2》的内部文档,
通过补光构建人物照明,来自《脑航员2》的内部文档,
基于曝光与明度分析的场景照明,来自《脑航员2》的内部文档,
Derek L. Brand
Derek L. Brand
Derek L. Brand