📖
关卡设计指南
  • 关卡设计指南
    • 什么是关卡设计
  • BOOK1:流程
    • 如何构建一个关卡
    • 预制作
      • 节奏
      • 研究
      • 构建世界
      • 规模
    • 战斗
      • 敌人设计
      • 遭遇战
      • 掩体
      • 地图平衡
    • 布局
      • 动线
        • 流通
        • 垂直性
      • 主要路径
      • 核心结构
      • 类型学
        • 门
    • 白盒
      • 体量
      • 指标
        • 模块化工具包设计
        • Doom的指标
      • 导向
      • 游戏测试
        • 玩家角色
    • 脚本
      • 门
    • 光照
      • 三点照明法
      • D6照明法
      • 暗光环境照明
  • 环境美术
  • 发布
  • BOOK0:研习
    • 关卡研习
由 GitBook 提供支持
在本页
  • 体量调整方法
  • 尺寸调整
  • 加法
  • 减法
  • 层级
  • 可读性
  • 比例
  • 厚度
  • 角落
  • 简单的角落
  • 圆角
  • 复杂的角落
  • 开放角落
  • 避免形状心理学
  1. BOOK1:流程
  2. 白盒

体量

核心建筑形状的感觉和逻辑

上一页白盒下一页指标

最后更新于1个月前

什么是体量?

在建筑学中,体量指的是形状和空间的整体感觉和逻辑。

  • 一个房间是感觉宽广而沉重,还是幽暗而隐藏,或者是明亮而开放?为什么?

  • 比较两个房间。它们是靠得很近还是相距很远?为什么?

  • 一面墙是否与另一面墙有关联?如果有,是什么关联,为什么?

理想情况下,体量支持建筑的规划,即建筑组织背后的整体逻辑和功能。

上面的体量图是一位建筑师对公共图书馆的新扩建的提议。每个体块都有明确的功能和受众。

新的入口大厅(橙色)位于右侧的街道层,儿童区(黄色)靠近入口,以便儿童不用走太远和打扰其他人。中央开放空间(青色)是一个长庭院,作为核心社区空间和现有图书馆(金色)的主要流通区,当人们从入口接近时,会注意到独特的圆柱形结构。

新增图书馆翼(绿色)的对称性与现有图书馆的对称性相匹配。街道层的零售空间(深灰色)靠近入口大厅,方便人们在一次行程中同时访问零售区和图书馆。仓库(浅灰色)需要街道层的通道以便装卸货物,并且还利用了宽敞的楼层和低自然光的特点。

现在将体量理论应用于关卡设计。玩家将如何使用每个区域及何时使用?

体量调整方法

尺寸调整

调整形状的最简单方法是在3D关卡编辑器中移动、旋转或缩放它。这对于基本形状如立方体和其他3D基本图形效果最好。如果尝试拉伸或压缩充满细节的模型和模块化工具包,可能会看起来很奇怪。

加法

通过组合较小的简单形状来制作更复杂的形状。这是关卡设计和现实世界建筑中最常见的体量调整方法。

构件表达:当形状感觉分离且独特时,我们称它们为构件表达。当这些部分以人的尺寸建造时,构建表达会让建筑感觉更小。

减法

将一个简单的形状雕刻成一个更复杂的形状。这对现代主义未来派建筑,和具有有机感的自然岩石的雕刻非常有用。

倒角/倒棱/布尔运算是3D建模中的关键技术,但如今大多数关卡设计工具缺乏剪切工具或减法CSG(构造实体几何)支持。

连续性:与加法式体量相反,减法式体量通常会让人感到更连续。连续性将整个形状统一为一个单一的整体形态。大块的整体形态不会感觉像是人类尺寸。

层级

一些体量比其他的更重要。一个更大、形状更不寻常的体量会比周围的体量更加重要。如果这个大体量保持连续性,它可以打断其他体量,并优先于其他形状。

在下面的照片中,Alvar Aalto和Elissa Aalto设计的Seinäjoki市剧院的主体感觉宽阔而低矮,有些分解成重叠的块。但是后面那个大的棕色体量是什么?它是一个巨大而高大的单一整体形状,角度不寻常。它与其他方形的形状形成对比,颜色/材质也不同。

在上面的Seinäjoki市剧院的平面图中,注意建筑由四个主要体量组成:用于餐厅、后场和办公室的三个线性网格,围绕着中央音乐厅空间旋转。对于一个剧院来说,显然音乐厅是最重要的部分,这就是为什么这个不寻常的形状定义了其他空间的原因。

可读性

可读性是指关卡通过其外观来暗示其布局和组织结构的程度。

具有高可读性的地图将相对简单的形状排列成清晰、独特的组,玩家可以轻松测量和记忆。

相比之下,具有低可读性的地图结构和形状令人困惑,碎片化的体量感觉像伪装。但低可读性不一定是坏事,因为较低的可读性仍然可以辅助你的设计目标。破碎的体量使形状复杂化,并将其分割成更小的形状,有时这正是你想要的。

在上面旧金山580 De Haro St的照片中,这个大型的联排别墅住宅区被分割成了许多不同的重叠形状、颜色和材料,这暗示着许多不同的年轻独特古怪的家庭住在这里。

如果建筑师将其保持为一个大而连续的整体形状,那么它会感觉更大但会更“无趣”,可能会降低周围社区的特征及其价值。

想象580 De Haro作为一个电子游戏关卡。想象里面的布局。这种体量如何影响玩家的路径寻找策略?

  • 构件表达:每个部分感觉像是一个独立家庭的独立联排别墅。这些联排别墅可能彼此不相连,每个内部空间可能只有一个正门/街道层入口。

  • 连续性:然而,所有这些联排别墅都是一起建造的,形成了一种整体感。尽管它们不同,但它们也感觉相互关联。也许它们内部有相似的布局、流通模式和表面饰面?

  • 文化:在现实生活中,你是否见过像这样的现代联排别墅?如果你的观众对这种类型的建筑很熟悉,并且你的关卡使用现实主义,那么他们可能会期望内部布局的合理性。

比例

有时你甚至不需要网格来确定比例或重心。

厚度

厚度很重要。薄地板 vs 厚地板,薄掩体 vs 厚掩体。

总体而言,避免使用薄地板/墙壁,因为它们容易出现穿墙和剪裁问题。

厚度在游戏中的应用:子弹穿透和墙体击穿(例如《彩虹六号:围攻》、《反恐精英》、《使命召唤:黑色行动4》)。

角落

切片战术,锐角 vs 圆角(与平衡的联系?)……视线

简单的角落

一个简单的角落不会引人注目。它作为一个更大形状或体积的一部分存在。形状和纹理没有变化,唯一使它突出的只是光线照射的方式。

如果角度是90度或更小,它可以作为视线阻挡物。

如果是轻微的斜角,不要在白盒阶段使用。

圆角

钝角(> 90度)的角落,统一的形状,使玩家可以更快地移动。

打开视线,作为掩体的效果较差。

非常适用于汽车和车辆,确保顺畅的流通。

复杂的角落

详细的加强角落强调了角落作为一个独特边缘的特点,并将角落的边缘线转变为一个物体。此时,角落不仅仅是整体体积的一部分,而是一个供使用的地方或物体,因为它一定程度上脱离了墙壁,具有独特的轮廓。

更复杂的角落适用于:

  • 框定某个视角、景观或远景

  • 使边界/围栏感觉更坚固、永久和稳固

  • 强调角落作为掩体/视线阻挡物,玩家可以停留在这里——但在这种情况下,不要用小缝隙过度细化,保持其相当厚重和坚实的感觉。

开放角落

通过开口打破边缘,以强调墙壁是围合内部的平面。如果厚墙使用正面照明,开放角落会很不显眼,适合在你不希望玩家一眼就注意到它的情况下使用。

偷偷摸摸的角落?陷阱?

非常现代,在传统的砖石和木工中非常罕见。

用玻璃围合时:显得时尚、通透且昂贵。

避免形状心理学

形状心理学是指某些形状传达普遍理念并影响行为的理论。

本书强烈主张,形状心理学99%都是胡说八道。抽象几何形状并不会让所有人产生相同的感觉或传达相同的理念。人们对形状形成的心理关联是基于基因倾向、个人经验和文化的复杂组合。

即使形状心理学不是胡说八道,它也不一定能转移到电子游戏环境中。人们在现实世界中的行为方式与在电子游戏中的行为方式往往不同。玩家行为更多取决于游戏模式、机制、可用信息、文化框架和角色扮演,而不是形状是圆形还是方形。

为了在关卡中设计出一致的玩家行为,你应该进行游戏测试。做实事,而不是寄希望于一种神奇的理论来洗脑玩家。

摘录自Christopher Drummond为斯德哥尔摩图书馆改造所做的体量研究
体量尺寸调整图解
体量加法图解
体量减法图解
Seinäjoki市剧院的平面图
Le Corbusier的Villa Garches的编号网格比例和平面图对比
在贝聿铭设计的埃弗森博物馆中简单的角落强调了整体形状和体积
充满细节的角落在Mies van der Rohe设计的Commonwealth Promenade公寓和Palladio设计的The Basilica中突出了边缘。
形状心理学是错误的,相信我们,你最好不要依赖它
“体量可能过于破碎了”,
Mark Hogan