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关卡设计指南
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在本页
  • 如何规划关键路径
  • 关键路径作为规模管理工具
  • 反对关键路径?
  • 关键路径示例:《死亡循环》(2021)
  • 总结
  1. BOOK1:流程
  2. 布局

主要路径

玩家完成一个单人关卡的最短/主要路径

上一页垂直性下一页核心结构

最后更新于1个月前

关键路径(或黄金路径)是完成关卡并推进游戏的主要理想玩家路径。

  • 通常用于具有脚本的单人游戏关卡,而非多人游戏

  • 突出关卡中最重要(“关键”)的部分

  • 代表一个理想的玩家动线,忽略可选的边缘区域

最后一点很重要。关键路径代表你的理想设计目标,但这并不是现实。大多数玩家会漫步、探索、逗留,甚至只是感到困惑。

如何规划关键路径

在布局图中,标记关键路径可以帮助其他设计师和协作者理解关卡的节奏。什么事情发生在什么地方?

  1. 绘制初始布局

  2. 标记并注明玩家的起点和出口

  3. 标记、注明并编号任何主要

  4. 如果不会显得太混乱,那么用箭头画出玩家的路线

关键路径作为规模管理工具

在工程中,项目经理使用关键路径法(CPM)来确定哪些任务必须首先发生以及为什么。绘制关键路径帮助他们理解项目的逻辑和流程。

  • 关卡的每个部分有多重要?

  • 如果某些内容不在关键路径上,那么只有一部分玩家会看到它。它值得制作吗?

关键路径帮助我们想象一个“最小可行”的布局。

例如,在上面的布局图中,黄色阴影区域不在关键路径上。那么它还值得制作吗?如果我们删掉这个区域,我们的工作量会减少。

也许关卡仍然太大,工作量太多。也许我们需要删除更多内容。

如果我们删除所有的边缘区域呢?这是否仍能满足我们的体验设计目标?也许我们需要完全重新设计关键路径......

反对关键路径?

围绕关键路径进行设计可能是一种简化空间思考的方式。

关键路径将世界工具化,以资源、门槛和目标来衡量,这是关卡设计师强加给玩家的活动清单。游戏和关卡能否可以不仅仅是供用户消耗的“内容”?如果你的项目需要高度的现实感、可信度或场所感呢?围绕关键路径构建通常会导致一种“游戏化”的空间感。

相反,一些设计师更喜欢在已经完成的布局和白盒后组装关键路径,在已经存在的几何体中规划动线。《Goldeneye 007》(1997)的制作人Martin Hollis解释了他们的关卡设计过程:

“关卡创造者或建筑师在没有太多关卡设计的情况下工作,我的意思是,他们往往没有考虑玩家的起点或出口。当然,他们也没有考虑敌人的位置或物品的位置。他们的工作只是创造一个有趣的空间。在关卡制作完成后,Dave或有时是Duncan才会面临填充目标、敌人和其他内容的任务。这种随意、未计划的方法的好处是,游戏中的许多关卡具有现实和非线性的感觉。有些房间与关卡没有直接关联。关卡中有多条路线。这是一种反游戏设计的方法,坦白说,这种方法效率低,因为关卡的很多部分对于游戏玩法来说是不必要的。但它有助于更大的自由感和现实感。反过来,这种自由感和现实感对游戏的成功做出了巨大贡献。”

关键路径示例:《死亡循环》(2021)

在下图中,第一人称角色扮演游戏《死亡循环》(2021)的“Complex”关卡,关卡设计师Sylvain Menguy突出了一个非线性单人地图的关键路径。他们记录了下午和晚上的配置,以及玩家前往区域Boss的可能路径。

游戏有4个主要地图,每天可以在4个时间段(早晨、中午、下午和晚上)内进行游戏,玩家可以自由探索关卡,进行战斗,发现谜题,甚至解开构建游戏主线冒险的“谋杀谜题”……

这个近似的布局图省略了不必要的细节,以便于把握整体,这是传达节奏的有用方法。请注意,下图中的白色箭头并不完全匹配地图地形,但仍传达了大量关于预定路线的信息。尽管玩家开始时有三条路径,但这些路径最终都会汇聚到地图另一侧的两个Boss竞技场入口。

这张地图从一开始就设计为允许多人游戏,另一名玩家可以在下午或晚上入侵。因此,在这两个时间段内,布局的阅读方式不同,与敌对角色Julianna的遭遇战也会不同。

这种跨时间段共享的布局始终提供多种导航选项,并且没有死胡同和无法脱身的长走廊,以便提供更顺畅的体验,并允许玩家在区域之间快速转点。

“转点”指的是玩家必须改变注意力到另一个地图区域,通常发生在基于团队的多人射击游戏中,如《反恐精英》。有趣的是,Menguy在单人关卡中采用了多人关卡设计思维。

总结

关键路径是玩家在单人关卡中推进的理想路线。

它主要是一个规划和范围管理工具。它有助于在布局图中传达节奏。如果你需要缩小项目范围,它可以帮助你决定关卡的哪些部分可以删除。

然而,需要考虑关键路径可能会导致空间感觉更为人工化。一些关卡设计师先设计空间,然后再确定关键路径。

我们可以以类似的方式将关键路径用于关卡设计,以帮助管理项目。

-- Martin Hollis,

规模
"Anti-Design / Backwards Game Design in Goldeneye 007" by Chris DeLeon
- Sylvain Menguy
带有标记出的主要路径和编号的玩法节拍的关卡布局图
黄色阴影部分即使被移除也不会影响主要路径
如果我们删除所有“不必要”区域会怎么样?现在的工作量大大减少了但仍能满足我们的体验目标吗?
《Goldeneye 007》为"Surface"所作的关卡几何体
《死亡循环》的“Complex”关卡的动线布局图
节拍